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괄호 안의 태그. 일부 항목에는 "공격 [행동]"과 같이 항목 이름 뒤에 괄호 안에 태그가 있습니다. 행동, 영향, 효과 영역, 태도, 상태, 위험과 같은 태그는 그 규칙이 규칙 군의 일부임을 나타냅니다. 태그에는 용어집 항목도 있습니다.
"나." 이 용어집과 다른 곳에서 게임의 규칙은 종종 게임 세계에서 나에게 일어나는 일에 대해 이야기합니다. 여기서 '나'는 특정 플레이 순간에 해당 규칙이 적용되는 크리쳐 또는 물체를 의미합니다. 예를 들어, 쓰러짐 상태의 "나"는 현재 해당 상태를 가진 크리쳐를 의미합니다.
"참조." 일부 용어집 항목에는 용어집의 다른 항목, 이 책의 장 또는 두 가지 모두를 가리키는 참조 항목이 있습니다.
구 용어 없음. 이 용어집에는 현재 운영원칙 용어에 대한 정의만 포함되어 있습니다. 이전 버전의 5판 운영원칙에 나오는 용어를 찾고 계신다면 색인도 참조하세요.
약어. 아래 나열된 약어는 이 용어집과 규칙의 다른 곳에 나와 있습니다.
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AC |
방어도 |
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C |
집중 |
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CE |
혼돈 악 |
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CG |
혼돈 선 |
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Cha. |
매력 |
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CN |
혼돈 중립 |
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Con. |
건강 |
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CP |
동(구리)화 |
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CR |
도전 등급 |
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DC |
난이도 |
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Dex. |
민첩 |
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DM |
던전 마스터 |
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EP |
호박금화 |
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GP |
금화 |
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HP |
체력 점수 |
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Int. |
지능 |
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LE |
질서 악 |
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LG |
질서 선 |
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LN |
질서 중립 |
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M |
물질 구성요소 |
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N |
중립 |
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NE |
중립 악 |
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NG |
중립 선 |
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NPC |
비플레이어 캐릭터 |
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PB |
숙련 보너스 |
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PP |
백금화 |
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R |
의식 |
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S |
동작 구성요소 |
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SP |
은화 |
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Str. |
근력 |
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V |
음성 구성요소 |
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Wis. |
지혜 |
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XP |
경험치 포인트 |
다음은 다양한 규칙에 대한 정의입니다.
D20 테스트에는 능력 판정, 공격 굴림, 내성 굴림 등 게임의 세 가지 주요 D20 굴림이 포함됩니다. 게임 내 어떤 요소가 D20 테스트에 영향을 미치는 경우, 이 세 가지 주사위 굴림에 모두 영향을 미칩니다. DM은 주어진 상황에서 D20 테스트가 필요한지 여부를 결정합니다. 1장("D20 테스트")도 참조하세요.
공격 행동을 하면 무기 또는 비무장 타격으로 한 번 공격 굴림을 할 수 있습니다.
무기 장착 및 장착 해제. 공격할 때 이 행동의 일부로 무기를 하나 장착하거나 장착 해제할 수 있습니다. 공격 전이나 후에 가능합니다. 공격 전에 무기를 장착한 경우, 해당 공격에 무기를 사용할 필요가 없습니다. 무기 장착에는 칼집에서 무기를 꺼내거나 무기를 집어 드는 것이 포함됩니다. 무기를 장착 해제할 때는 무기를 칼집에 넣거나, 보관하거나, 떨어뜨리는 것이 포함됩니다.
공격 사이 이동. 턴에 추가 공격과 같이 공격 행동의 일부로 두 번 이상의 공격을 할 수 있는 특성이 있는 경우, 이동의 일부 또는 전부를 사용하여 해당 공격 사이에 이동할 수 있습니다.
공격 굴림은 무기, 비무장 타격, 주문으로 공격하는 것을 나타내는 D20 테스트입니다. 1장("D20 테스트")도 참조하세요.
공포 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
능력 판정 및 공격에 영향. 공포의 근원이 시야 내에 있는 동안에는 능력 판정 및 공격 굴림에서 불리합니다.
접근 불가. 공포의 근원에 자의로 가까이 다가갈 수 없습니다.
구체는 원점에서 바깥쪽의 모든 방향으로 직선으로 확장되는 효과 영역입니다. 구체를 생성하는 효과는 구체의 반경으로 확장되는 거리를 지정합니다.
구체의 원점은 구체의 효과 영역에 포함됩니다.
굴착 속도가 있는 크리쳐는 모래, 흙, 진흙, 얼음을 뚫고 이동할 때 그 속도를 사용할 수 있습니다. 크리쳐는 단단한 바위를 석재를 뚫을 수 있는 특성이 없다면 바위를 뚫을 수 없습니다. "속도"도 참조하세요.
도전을 극복하고 모험을 완료하면 캐릭터는 던전 마스터가 지급하는 경험치(XP)를 획득할 수 있습니다. 캐릭터의 경험치 총합이 특정 임계치를 넘으면 캐릭터의 레벨이 올라갑니다. 던전 마스터 가이드에서 경험치 획득에 대한 지침을 확인할 수 있습니다. 2장 ("레벨 상승")도 참조하세요.
기술은 능력 판정과 관련된 전문 분야입니다. 기술에 숙련이 있다면, 해당 기술과 관련된 능력 판정을 할 때 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 1장("숙련")도 참조하세요.
크리쳐가 전투가 시작될 때까지 상황을 인지하지 못한 경우, 그 크리쳐는 기습당하고 우선권 굴림에서 불리합니다. 1장("전투")도 참조하세요.
나에게 보이는 크리쳐가 행동, 추가 행동, 반응 행동, 속도 중 하나를 사용하여 내 근접거리를 벗어날 때 기회 공격을 할 수 있습니다. 기회 공격을 하려면, 반응 행동으로 이를 유발한 크리쳐에게 무기 근접 공격을 한 번 하거나 비무장 타격을 한 번 합니다. 공격은 크리쳐가 내 근접거리에서 벗어나기 직전에 일어납니다. 1장("전투")도 참조하세요.
긴 휴식은 모든 크리쳐가 최소 8시간 동안 사용할 수 있는 장기 휴식 시간입니다. 긴 휴식 중에는 최소 6시간 동안 수면을 취하고 독서, 대화, 식사, 보초 서기 등의 가벼운 활동을 2시간 이내로 수행합니다.
수면 중에는 무의식 상태가 됩니다. 긴 휴식을 마친 후에는 최소 16시간을 기다렸다가 다시 긴 휴식을 시작해야 합니다.
긴 휴식의 이득. 긴 휴식을 시작하려면 체력 점수가 1 이상이어야 합니다. 휴식을 완료하면 다음과 같은 이득을 얻습니다:
모든 HP 회복. 잃은 모든 체력 점수와 사용한 모든 체력 점수 다이스를 회복합니다. 최대 체력 점수가 감소했다면 정상으로 돌아갑니다.
능력 점수 회복. 능력 점수가 감소했다면 정상으로 돌아옵니다.
탈진 감소. 탈진 상태가 있으면 단계가 1 감소합니다.
특수 기능. 일부 특성은 긴 휴식을 통해 재충전됩니다. 해당 기능이 있으면 설명에 명시된 방식으로 재충전됩니다.
휴식 중단. 긴 휴식은 다음과 같은 방해로 중단됩니다:
우선권 굴리기
소마법 이외의 주문 시전하기
피해 받기
1시간 동안 걷기 또는 기타 신체 활동하기
중단되기 최소 1시간 전에 휴식을 취했다면, 짧은 휴식의 효과를 얻습니다. "짧은 휴식"도 참조하세요.
중단 후 즉시 긴 휴식을 재개할 수 있습니다. 그렇게 할 경우, 휴식을 중단할 때마다 1시간이 추가로 필요합니다.
크리쳐의 근거리는 규칙에 달리 명시되지 않는 한 5피트입니다.
난이도(DC)는 능력 판정 또는 내성 굴림의 목표 수치입니다. 1장("D20 테스트")도 참조하세요.
게임에서 숫자를 나누거나 곱할 때마다 분수가 1/2 이상이어도 내림해야 합니다. 일부 규칙은 예외적으로 반올림을 요구합니다.
내성은 내성 굴림의 다른 이름입니다. "내성 굴림"도 참조하세요.
내성 굴림(내성이라고도 함)은 위협을 피하거나 저항하려는 시도를 의미합니다. 일반적으로 규칙에서 요구하는 경우에만 내성 굴림을 하지만, 주사위를 굴리지 않고 내성 굴림에 실패할 수도 있습니다. 내성 굴림의 결과는 그 굴림을 허용한 효과에 자세히 설명되어 있습니다. 대상이 강제로 내성 굴림을 해야 하는데 사용하는 능력 점수가 부족하면, 자동으로 실패합니다. 1장("D20 테스트")도 참조하세요.
쓰러짐 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
이동 제한. 유일한 이동 선택지는 포복이나 속도의 절반(반올림)에 해당하는 속도를 소모하여 몸을 바로 일으키고 상태를 종료하는 것입니다. 속도가 0이면 몸을 일으킬 수 없습니다.
공격에 영향. 공격 굴림에 불리합니다. 공격자가 내 5피트 이내에 있을 경우, 나를 향한 공격 굴림은 유리합니다. 그렇지 않으면 그 공격 굴림은 불리합니다.
능력 판정 및 공격에 영향. 공격 굴림과 능력 판정에 불리합니다.
논플레이어 캐릭터(NPC)는 개인의 이름과 뚜렷한 개성을 가진 몬스터입니다. "몬스터"도 참조하세요.
높이뛰기를 할 때, 도약 직전에 10피트 이상 이동한 경우 3에 근력 수정치를 더한 수만큼(최소 0피트) 공중으로 뛰어오를 수 있습니다. 제자리에서 높이뛰기를 할 때는 그 거리의 절반만 도약할 수 있습니다. 어느 쪽이든, 도약하는 거리만큼 이동이 소모됩니다.
도약하는 동안 팔을 자기 키의 절반 길이만큼 뻗을 수 있습니다. 따라서 도약 높이에 자신의 키의 1.5배를 더한 거리까지 도달할 수 있습니다.
능력 판정은 여섯 가지 능력 중 하나 또는 능력과 관련된 특정 기술을 사용하여 도전을 극복하는 것을 나타내는 D20 테스트입니다. 1장("D20 테스트" 및 "숙련")도 참조하세요.
능력치 블록에는 몬스터의 게임 설정값이 들어 있습니다. 각 능력치 블록에는 몬스터 이름 뒤에 명시되는 다음 정보들이 있습니다.
크기. 몬스터는 초소형, 소형, 중형, 대형, 거대형, 초대형 중 하나입니다. "크기"도 참조하세요.
크리쳐 유형. 이 항목에는 몬스터가 속한 생명체군이 설명 태그와 함께 표시됩니다. "크리쳐 유형"도 참조하세요.
성향. 몬스터의 성향이 제안되며, 실제 성향은 DM이 결정합니다. "성향"도 참조하세요.
방어도, 우선권, HP. 이 항목은 몬스터의 방어도, 우선권, 체력 점수를 나타내며, 자세한 내용은 1장에서 설명합니다. 체력 점수 뒤 괄호 안에는 몬스터의 체력 점수 주사위와 함께 몬스터의 건강이 체력 점수에 기여하는 부분이 표시됩니다(있는 경우). 우선권 수정치 뒤에는 우선권 점수가 있습니다. 마법으로 생성된 일부 크리쳐는 체력 주사위와 우선권 정보가 없습니다.
속도. 여기에는 몬스터의 속도와 함께 특수 속도가 표시됩니다. "굴착 속도", "등반 속도", "비행 속도", "수영 속도"도 참조하세요.
능력치 점수. 표에는 몬스터의 능력치 점수, 수정치, 내성 굴림 수정치가 나와 있으며, 이 모든 내용은 1장에 자세히 설명되어 있습니다.
기술. 이 항목에는 몬스터의 기술 숙련이 나열되어 있습니다(있는 경우). 1장("숙련")도 참조하세요.
저항과 취약. 이 항목에는 몬스터에게 저항과 취약이 있는 경우 이를 나열합니다. "저항" 및 "취약"도 참조하세요.
면역. 이 항목에는 몬스터의 피해와 상태 면역이 있다면 나열합니다. "면역"도 참조하세요.
장비. 몬스터가 넘겨주거나 몬스터로부터 회수할 수 있는 장비가 있다면, 이 항목에 기재됩니다.
감각. 이 항목에는 암시야와 같은 몬스터의 특수 감각과 상시 감지가 나열되어 있습니다. "상시 감지"도 참조하세요.
언어. 이 항목에는 몬스터가 아는 모든 언어가 나열됩니다.
도전 등급. 도전 등급(CR)은 몬스터가 가하는 위협을 요약한 것으로, 몬스터 매뉴얼에 자세히 나와 있습니다. 캐릭터가 몬스터를 쓰러뜨렸을 때 획득하는 경험치와 몬스터의 숙련 보너스를 명시합니다. 마법으로 생성된 일부 크리쳐는 CR이 없습니다. "도전 등급" 및 "경험치"도 참조하세요.
특징. 몬스터의 특징이 있다면, 항상 또는 특정 상황에서 활성화됩니다.
행동. 몬스터는 이 용어집에 설명된 행동 외에도 이 부분에 명시된 행동을 할 수 있습니다. 1장("행동")도 참조하세요.
추가 행동. 몬스터에게 추가 행동 선택지가 있는 경우, 이 부분에 해당 선택지가 나열되어 있습니다.
반응 행동. 몬스터가 특별한 반응 행동을 할 수 있다면, 이 항목에 해당 반응 행동이 나열되어 있습니다.
공격 표기. 몬스터의 공격 표기에는 먼저 공격이 근접 공격인지 원거리 공격인지 식별한 다음, 공격 굴림 보너스, 공격 근거리 또는 사거리, 명중 시 일어나는 일을 명시합니다. 공격은 항목에 달리 명시되지 않는 한 하나의 대상에게만 적용됩니다.
내성 굴림 효과 표기. 효과가 내성 굴림을 강제하는 경우, 효과의 항목은 필요한 내성 굴림의 종류를 식별하는 것으로 시작하여 내성 굴림의 DC, 어떤 크리쳐가 굴림을 해야 하는지, 실패 또는 성공 시 어떤 일이 일어나는지 설명합니다.
피해 표기. 능력치 블록은 일반적으로 각 피해에 대해 고정 수치와 주사위 굴림을 모두 제공합니다. 예를 들어, 공격이 명중하면 4(1d4 + 2)의 피해를 입힐 수 있습니다. DM은 괄호 안에 고정 숫자를 사용할지 주사위 수식을 사용할지 결정하며, 둘 다 사용하지는 않습니다.
크리쳐는 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력의 여섯 가지 능력치 점수를 가지며, 각 능력치 점수에 상응하는 수정치가 있습니다. 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때 또는 규칙에서 요구할 때 해당 수정치를 추가합니다. 1장("여섯 가지 능력치")을 참조하세요.
대기 행동을 하면 특정 상황을 기다린 후 행동합니다. 그러기 위해서는 내 턴에 이 행동을 하고, 내 다음 턴이 시작되기 전에 반응 행동을 해야 발동할 수 있습니다.
먼저, 어떤 인지 가능한 상황이 반응 행동을 발동시킬지 결정합니다. 그런 다음, 그 발동 조건에 대응하여 취할 행동을 선택하거나 그에 대응하여 내 속도만큼 이동하도록 선택합니다. 예를 들어 "사교도가 바닥문을 밟으면 바닥문을 여는 레버를 당긴다", "좀비가 내 옆으로 다가오면 멀리 이동한다" 등이 있습니다.
발동 조건이 발생하면, 발동 조건이 끝난 후 바로 반응 행동을 하거나 발동 조건을 무시할 수 있습니다.
주문으로 대기하면 평소처럼 주문을 시전하지만(시전에 사용한 자원을 모두 소모), 에너지를 보유하고 있다가 발동 조건이 발생하면 반응 행동으로 방출합니다. 주문으로 대기하려면 그 주문의 시전 시간 행동이어야 하고, 주문의 마법을 유지하려면 집중이 필요하며, 이 집중은 다음 턴이 시작될 때까지 유지할 수 있습니다. 집중이 깨지면 주문은 효과를 발휘하지 못하고 사라집니다.
대상은 공격 굴림의 목표로 삼거나, 효과에 의해 내성 굴림을 강제하거나, 주문이나 다른 현상의 효과를 적용하기 위해 선택하는 크리쳐 또는 물체입니다.
도움 행동을 하면 다음 중 하나를 수행합니다.
능력 판정 도움. 기술 또는 도구 숙련 중 하나를 선택하고, 능력 판정을 할 때 언어적 또는 물리적으로 도움을 줄 수 있을 만큼 가까운 곳에 있는 아군 한 명을 선택합니다. 그 아군은 해당 기술 또는 도구로 하는 다음번 능력 판정에서 유리합니다. 이 효과는 다음 턴이 시작되기 전까지 아군이 사용하지 않으면 사라집니다. 도움 가능 여부는 DM이 최종 결정합니다.
공격 판정 도움. 5피트 내의 적의 주의를 잠시 분산시켜 아군 중 한 명이 그 적을 상대로 다음번 공격 굴림을 할 때 유리하게 만듭니다. 이 이득은 다음 턴이 시작될 때 사라집니다.
도전 등급(CR)은 몬스터가 4명의 플레이어 캐릭터로 구성된 그룹에 가하는 위협을 요약한 수치입니다. 몬스터의 CR을 캐릭터의 레벨과 비교합니다. CR이 높으면 위험한 몬스터일 가능성이 높습니다. CR이 낮으면 몬스터가 위협적이지 않을 가능성이 높습니다. 그러나 상황과 플레이어 캐릭터 수에 따라 실제 플레이에서 몬스터가 얼마나 위협적인지는 크게 달라질 수 있습니다. 던전 마스터 가이드는 DM에게 잠재적인 전투를 계획할 때 몬스터와의 전투에서 CR을 사용하는 방법에 대한 지침을 제공합니다. "능력치 블록"도 참조하세요.
도약을 할 때는 멀리뛰기(수평) 또는 높이뛰기(수직) 중 하나를 수행합니다. "멀리뛰기" 및 "높이뛰기"도 참조하세요.
한 턴에 두 가지 이상의 효과가 동시에 발생하는 경우, 게임 테이블에 있는 사람(플레이어 또는 DM) 중 자신의 턴을 가진 사람이 그 효과가 발생하는 순서를 결정합니다. 예를 들어, 어떤 플레이어 캐릭터의 턴이 시작될 때 두 가지 효과가 발생하면, 해당 플레이어는 어떤 효과가 먼저 발생할지 결정합니다.
등반하는 동안, 1피트를 이동할 때마다 1피트 추가 이동 속도가 소모됩니다.(어려운 지형에서는 2피트 추가). 등반 속도가 있는 경우 이 추가 비용은 무시하고 등반 속도를 사용합니다.
DM의 선택에 따라 미끄러운 표면이나 손잡이가 거의 없는 지형을 오를 때는 DC 15의 근력(운동) 판정에 성공해야 할 수도 있습니다.
일반 속도 대신 등반 속도를 사용하면 일반적으로 등반과 관련된 추가 이동 소모 없이 수직 표면을 통과할 수 있습니다. "등반" 및 "속도"도 참조하세요
마법 행동을 할 때, 시전 시간이 행동인 주문을 시전하거나 마법 행동을 사용하는 특성 또는 마법 물품을 활성화합니다.
시전 시간이 1분 이상인 주문을 시전하는 경우, 해당 주문을 시전하면서 각 턴마다 마법 행동을 취해야 하며, 그 동안 집중을 유지해야 합니다. 집중이 깨지면 주문은 실패하지만 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. "집중"도 참조하세요.
주문, 마법 물품, 규칙에서 마법이라고 분류한 현상에 의해 생성되는 효과는 마법적 효과입니다.
마비 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
무력화. 무력화 상태가 됩니다.
속도 0. 속도가 0이 되고 증가할 수 없습니다.
내성 굴림에 영향. 근력 및 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
공격에 영향. 나에게 가해지는 공격 굴림은 유리합니다.
자동 치명타 명중. 공격자가 5피트 이내에 있으면 나에게 명중하는 모든 공격은 치명타가 됩니다.
매혹 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
매혹한 상대를 해칠 수 없음. 매혹한 상대를 공격하거나 마법적 효과나 피해를 주는 능력으로 목표로 삼을 수 없습니다.
사회적 유리함. 매혹한 상대는 나와 사회적 상호작용할 때 모든 능력 판정에서 유리합니다.
맹시야가 있으면 특정 범위 내에서 육안으로 보지 않고도 볼 수 있습니다. 해당 범위 내에서는 완전 엄폐 뒤에 있지 않은 한 실명 상태이거나 어둠 영역 안에 있을지라도 모두 볼 수 있습니다. 또한, 해당 범위에서는 투명 상태인 대상도 볼 수 있습니다.
멀리뛰기를 할 때, 도약 직전에 10피트 이상 이동하면 근력 점수만큼 수평으로 도약합니다. 제자리에서 멀리뛰기를 할 때는 그 거리의 절반만 뛰어넘을 수 있습니다. 어느 쪽이든, 1피트 도약할 때마다 1피트씩 이동 비용이 듭니다.
어려운 지형에 착지할 경우, DC 10 민첩(곡예) 판정에 실패하면 엎드린 상태가 됩니다.
이 멀리뛰기 규칙은 개울이나 틈을 뛰어넘는것처럼 도약 높이가 중요하지 않다고 가정합니다. DM의 선택에 따라 울타리나 낮은 벽과 같은 낮은 장애물(점프 거리의 1/4보다 높지 않음)을 통과하려면 반드시 DC 10 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다. 그렇지 않으면 장애물에 부딪힙니다.
피해 유형이나 상태에 면역이 있는 경우, 어떤 식으로든 그 영향을 받지 않습니다.
모험은 일련의 조우입니다. 모험을 플레이하면서 이야기가 전개됩니다. "조우"도 참조하세요.
몬스터는 온화한 크리쳐라 할지라도 DM이 조종하는 크리쳐입니다. "크리쳐" 및 "NPC"도 참조하세요.
무관심한 크리쳐는 나를 돕거나 방해하고 싶어하지 않습니다. 무관심은 몬스터의 기본 태도입니다. "영향"도 참조하세요.
무기는 단순 무기 또는 무술 무기 범주에 속하는 물건입니다. 6장("무기")도 참조하세요.
무기 공격은 무기를 사용한 공격 굴림입니다. "무기"도 참조하세요.
무력화 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
활동 불가. 행동, 추가 행동, 반응 행동 모두 할 수 없습니다.
집중 없음. 집중이 깨집니다.
말하지 못함. 말을 할 수 없습니다.
기습당함. 우선권을 굴릴 때 무력화 상태라면, 그 주사위에 불리합니다.
무의식 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
비활성. 무력화 및 쓰러짐 상태가 되며, 들고 있는 모든 것을 떨어뜨립니다. 이 상태가 종료되어도 쓰러짐 상태는 지속됩니다.
속도 0. 속도가 0이 되어 증가할 수 없습니다.
공격에 영향. 나에게 가하는 공격 굴림은 유리합니다.
내성 굴림에 영향. 근력 및 민첩 내성 굴림이 자동으로 실패합니다.
자동 치명타 명중. 공격자가 5피트 이내에 있으면 나에게 명중하는 모든 공격은 치명타가 됩니다.
인지 불가. 자신의 주변 환경을 인지하지 못합니다.
물체는 생명이 없는 분명한 사물입니다. 건물과 같이 복합적인 사물은 둘 이상의 물체로 구성됩니다. "물체 파괴하기"도 참조하세요.
물체는 아래 규칙에 따라 공격과 일부 주문에 의해 손상될 수 있습니다. 물체가 지나치게 취약한 경우, DM은 크리쳐가 공격 또는 활용 행동을 통해 물체를 자동으로 부수도록 허용할 수 있습니다.
방어도. 물체 방어도 표에는 다양한 물질에 대한 방어도가 제시되어 있습니다.
|
방어도 |
재료 |
|---|---|
|
11 |
천, 종이, 밧줄 |
|
13 |
크리스탈, 유리, 얼음 |
|
15 |
나무 |
|
17 |
돌 |
|
19 |
철, 강철 |
|
21 |
미스랄 |
|
23 |
아다만틴 |
체력 점수. 물체의 체력 점수가 0이면 파괴됩니다. 물체 체력 점수 표에는 크고 작은 깨지기 쉬운 물체와 복원력이 있는 물체에 대한 체력 점수가 제시되어 있습니다. 거대 또는 초대형 물체의 체력 점수를 기록하려면 물체를 대형 또는 소형 항목으로 나누고 각 항목의 체력 점수를 개별적으로 기록합니다. DM은 물체의 일부를 파괴했을 때 전체가 무너지는지 여부를 결정합니다.
|
크기 |
깨지기 쉬움 |
탄력적 |
|---|---|---|
|
초소형(병, 자물쇠) |
2 (1d4) |
5 (2d4) |
|
소형(상자, 류트) |
3 (1d6) |
10 (3d6) |
|
중형(술통, 샹들리에) |
4 (1d8) |
18 (4d8) |
|
대형(수레, 식탁) |
5 (1d10) |
27 (5d10) |
피해 유형과 물체. 물체는 독성과 정신 피해에 면역입니다. DM은 어떤 피해 유형이 물체에 더 효과적이거나 덜 효과적이라고 판단할 수 있습니다. 예를 들어, 타격 피해는 물체를 부수는 데는 효과적이지만 자르는 데는 효과적이지 않을 수 있습니다. 종이나 천으로 된 물체는 화염 피해에 취약할 수 있습니다.
피해 한계치. 성벽과 같은 큰 물체는 피해 한계치로 표시되는 추가 탄력성이 있는 경우가 많습니다. "피해 한계치"도 참조하세요.
능력치 점수가 없음. 규칙에서 물체에 능력치 점수를 할당하지 않는 한 물체에는 능력치 점수가 없습니다. 능력치 점수가 없으면 물체는 능력치 판정을 할 수 없으며 모든 내성 굴림에 실패합니다.
반응 행동은은 각 반응 행동에 설명된 발동 조건에 대한 대응으로 하는 특수한 행동입니다. 다른 크리쳐의 턴이어도 반응 행동을 할 수 있으며, 내 턴에 반응 행동을 하면서 행동, 추가 행동 또는 두 가지 모두를 할 수 있습니다. 한 번 반응 행동을 하면 다음 턴이 시작될 때까지 다른 반응 행동을 할 수 없습니다. 기회 공격은 모든 크리쳐가 사용할 수 있는 반응 행동입니다. "기회 공격"과 1장("행동")도 참조하세요.
발산체는 크리쳐나 물체에서 모든 방향으로 직선으로 확장되는 효과 영역입니다. 발산체 영역을 생성하는 효과는 발산체 효과가 확장되는 거리를 지정합니다.
발산체는 순간적이거나 고정된 효과가 아닌 한 원점인 크리쳐나 물체와 함께 움직입니다.
발산체 효과의 원점(크리쳐 또는 물체)는 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 영역에 포함되지 않습니다.
밝은 빛은 일반적인 빛입니다. 1장("탐험")도 참조하세요.
방어도(AC)는 공격 굴림의 목표 수치입니다. AC는 목표물을 공격하는 것이 얼마나 어려운지를 나타냅니다.
기본 AC 계산은 10에 민첩 수치를 더한 값입니다. 규칙에서 다른 기본 AC 수식을 제공하는 경우, 어떤 수식을 사용할지 선택해야 하며 두 가지 이상의 수식을 사용할 수 없습니다. "공격 굴림"도 참조하세요.
방어구 훈련을 통해 특정 범주의 방어구를 다음과 같은 단점 없이 사용할 수 있습니다. 경갑, 평갑, 중갑을 착용했으나 훈련이 없다면 근력 또는 민첩과 관련된 모든 D20 판정에서 불리하며, 주문을 시전할 수 없습니다. 방패를 들었지만 훈련이 없다면 방패의 방어도 보너스를 얻지 못합니다. "불리" 및 6장("방어구")도 참조하세요.
일부 크리쳐는 능력치 블록에 표시된 것처럼 부유할 수 있으며, 일부 주문 및 기타 효과는 부유 능력을 부여합니다. 비행 중 부유하면 특정 상황에서 추락하지 않습니다. "비행"도 참조하세요.
D20 테스트에서 불리한 경우, 주사위를 두 번 굴려서 낮은 쪽을 사용합니다. 한 굴림은 여러 개의 불리에 영향을 받을 수 없으며, 같은 주사위의 불리와 유리는 서로 상쇄됩니다. 1장("D20 테스트")도 참조하세요.
붙잡힘 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
속도 0. 속도가 0이 되고 증가할 수 없습니다.
공격에 영향. 붙잡은 상대가 아닌 다른 대상에 대한 공격 굴림에서 불리합니다.
이동 가능. 붙잡은 상대는 움직일 때 나를 끌거나 들고갈 수 있지만, 내가 초소형이거나 대상보다 두 사이즈 이상 작은 경우가 아니라면 1피트를 움직일 때마다 1피트씩 추가 이동 속도가 소모됩니다.
크리쳐는 다른 크리쳐를 붙잡을 수 있습니다. 캐릭터는 일반적으로 비무장 공격을 사용하여 상대를 붙잡습니다. 많은 몬스터는 먹잇감을 빠르게 잡을 수 있는 특수 공격을 가지고 있습니다. 어떤 방식으로 붙잡기를 시작하든, 붙잡기는 다음 규칙을 따릅니다. "비무장 타격" 및 "붙잡힘"도 참조하세요.
붙잡힘 상태. 크리쳐 붙잡기에 성공하면 붙잡힘 상태로 만듭니다.
한 손당 하나의 붙잡기. 크리쳐가 다른 크리쳐를 붙잡으려면 한 손이 비어 있어야 합니다. 일부 능력치 블록과 게임 효과는 크리쳐가 촉수, 목구멍, 또는 기타 신체 부위를 사용하여 붙잡을 수 있게 해줍니다. 붙잡은 크리쳐가 어떤 부위를 사용하든, 그 부위로 한 번에 한 크리쳐만 붙잡을 수 있으며, 붙잡은 크리쳐는 붙잡기가 끝나지 않는 한 그 부위를 사용하여 다른 크리쳐를 목표로 삼을 수 없습니다.
붙잡힘 끝내기. 붙잡힌 크리쳐는 자신의 행동으로 붙잡은 크리쳐의 탈출 DC에 대해 근력(운동) 또는 민첩(곡예) 판정을 하고, 성공하면 자신에게 걸린 상태를 끝낼 수 있습니다. 또한, 붙잡은 크리쳐가 무력화 상태이거나 붙잡힌 대상과 붙잡은 크리쳐 사이의 거리가 붙잡은 크리쳐의 근접거리를 초과하는 경우에도 상태는 종료됩니다. 또한 붙잡은 크리쳐는 언제든지 대상을 놓을 수 있습니다(행동 필요 없음).
무기를 사용하여 근접 공격을 하는 대신 주먹, 발차기, 박치기 또는 이와 유사한 강력한 타격을 가할 수 있습니다. 게임 용어로는 비무장 타격으로, 몸을 사용하여 5피트 이내에 있는 대상에게 피해를 입히거나, 붙잡거나, 밀치는 근접 공격입니다.
비무장 타격을 할 때마다 다음 선택지 중 하나를 선택하여 효과를 적용합니다.
피해. 대상에 대해 공격 굴림을 합니다. 굴림에 대한 보너스는 나의 근력 수정치에 숙련 보너스를 더한 값과 같습니다. 명중하면 대상은 근력 수정치에 1을 더한 만큼의 타격 피해를 받습니다.
붙잡기. 대상은 근력 또는 민첩 중 하나를 선택하여 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 붙잡힘 상태가 됩니다. 내성 굴림과 모든 탈출 시도에 대한 DC는 8에 근력 수정치와 숙련 보너스를 더한 값입니다. 이 격투는 대상이 나보다 한 단계 이상 크지 않고 잡을 수 있는 손이 자유로울 때만 가능합니다.
밀기. 대상은 근력 또는 민첩 중 하나로 내성 굴림을 해야 하며(대상이 선택), 실패하면 5피트 떨어진 곳으로 밀려 쓰러짐 상태가 됩니다. 내성 굴림의 DC는 8에 나의 근력 수정치와 숙련 보너스를 더한 값입니다. 이 밀기는 대상이 나보다 한 단계보다 크지 않은 경우에만 가능합니다.
"붙잡기"도 참조하세요.
크리쳐는 다양한 효과를 통해 비행할 수 있습니다. 비행 중 무력화 또는 쓰러짐 상태가 되거나 비행 속도가 0으로 감소하면 추락합니다. 이러한 상황에서도 부유가 가능하다면 공중에 떠 있을 수 있습니다. "추락" 및 "비행 속도"도 참조하세요.
비행 속도는 공중을 이동할 때 사용합니다. 비행 속도가 있는 동안에는 착지, 추락 또는 사망할 때까지 공중에 떠 있는 상태를 유지할 수 있습니다. "비행" 및 "속도"도 참조하세요.
어떤 효과는 크리쳐가 다른 크리쳐나 개체에 빙의하게 만듭니다. 빙의 효과는 빙의가 작동하는 방식을 설명합니다. 빙의는 악과 선으로부터 보호Protection from Evil and Good 주문으로 방지할 수 있으며, 악과 선 퇴치Dispel Evil and Good 주문으로 종료할 수 있습니다.
죽은 크리쳐는 체력 점수가 없으며, 먼저 망자 소생raise dead 또는 재활Revifify 주문과 같은 마법으로 부활하지 않는 한 체력 점수를 회복할 수 없습니다. 이러한 주문이 시전되면 영혼은 누가 주문을 시전하는지 알고 거부할 수 있습니다. 죽은 크리쳐의 영혼은 육체를 두고 이계로 떠나며, 크리쳐를 되살리려면 영혼을 다시 불러내야 합니다.
크리쳐가 다시 살아나면 부활 효과에 따라 크리쳐의 현재 체력 점수가 결정됩니다. 달리 명시되지 않는 한, 크리쳐는 사망 당시 영향을 받고 있었으며 그 지속 시간이 아직 남은 모든 상태, 마법 전염, 저주 효과를 유지한 채로 부활합니다. 크리쳐가 탈진 단계를 가지고 사망했다면, 탈진 단계가 1 감소한 상태로 부활합니다. 크리쳐가 하나 이상의 마법 물품에 조율된 상태였다면, 모든 조율은 풀립니다.
상시 감지는 크리쳐의 주변 환경에 대한 일반적인 인지를 반영하는 점수입니다. DM은 크리쳐가 지혜(감지) 판정을 의식적으로 하지 않고도 무언가를 알아챘는지 여부를 판단할 때 이 점수를 사용합니다.
크리쳐의 상시 감지는 10에 크리쳐의 지혜(감지) 판정 수정치를 더한 값입니다. 해당 크리쳐가 해당 판정에서 유리하면 점수를 5만큼 증가시키고, 불리하면 점수를 5만큼 감소시킵니다. 예를 들어, 지혜가 15이고 감지에 숙련인 1레벨 캐릭터의 상시 감지는 14(10 + 2 + 2)입니다. 해당 캐릭터가 지혜(감지) 판정에서 유리하다면, 점수는 19가 됩니다.
상태는 일시적인 게임 상태입니다. 상태의 정의에는 상태가 대상에게 미치는 영향이 명시되어 있으며, 다양한 규칙에 따라 상태를 종료하는 방법이 정의되어 있습니다. 이 용어집에서는 이러한 상태를 설명합니다:
개별 상태는 중첩되지 않으며, 대상에게 그 상태가 있거나 없거나 둘 중 하나입니다. 탈진 상태는 이 규칙의 예외입니다. 1장("상태")도 참조하세요.
석화 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
무생물로 변화. 착용하거나 들고 있는 비마법적 모든 물체와 함께 단단한 무생물(보통 돌)로 변합니다. 몸무게가 10배 증가하고 노화가 멈춥니다.
무력화. 무력화 상태가 됩니다.
속도 0. 속도가 0이 되고 증가할 수 없습니다.
공격에 영향. 나에게 가해지는 공격 굴림은 유리합니다.
내성 굴림에 영향. 근력 및 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
피해 저항. 모든 피해에 대한 저항을 얻습니다.
중독 면역. 중독 상태에 대한 면역이 생깁니다.
크리쳐의 성향은 윤리적 태도와 이상을 폭넓게 설명합니다. 성향은 도덕성(선, 악, 중립)을 나타내는 두 가지 요소의 조합이며, 다른 하나는 질서에 대한 태도(질서, 혼돈, 중립)를 나타내는 요소입니다. 이러한 요소를 통해 질서 선과 중립 악과 같은 9가지 조합이 가능합니다. 2장("캐릭터 만들기")도 참조하세요.
소마법은 주문 슬롯 없이 시전하는 레벨 0 주문입니다. 7장도 참조하세요.
크리쳐에게는 속도가 있으며, 이는 크리쳐가 자신의 턴에 이동할 수 있는 거리를 피트로 나타냅니다. "등반", "포복", "비행", "도약", "수영" 및 1장("전투")도 참조하세요.
특수 속도. 일부 크리쳐는 굴착 속도, 등반 속도, 비행 속도, 수영 속도와 같은 특수 속도를 가지고 있으며, 각 속도는 이 용어집에 정의되어 있습니다. 속도가 두 개 이상일 경우, 이동할 때 사용할 속도를 선택하고 이동하는 동안 속도를 전환할 수 있습니다. 전환할 때마다 새 속도에서 이미 이동한 전체 거리를 뺍니다. 결과에 따라 얼마나 더 멀리 이동할 수 있는지 결정됩니다. 결과가 0 이하이면 현재 이동 중에 새 속도를 사용할 수 없습니다. 예를 들어, 이동 속도가 30이고 비행 속도가 40인 경우 10피트를 날고, 10피트를 걷고, 공중으로 뛰어올라 20피트를 더 날아갈 수 있습니다.
속도 변경. 효과가 일정 시간 동안 속도를 증가시키거나 감소시키면, 보유한 모든 특수 속도도 같은 시간 동안 같은 양만큼 증가하거나 감소합니다. 예를 들어, 속도가 0으로 감소하고 등반 속도가 있다면 등반 속도도 0으로 감소합니다. 마찬가지로, 속도가 반으로 감소하고 비행 속도가 있다면 비행 속도도 반으로 감소합니다.
수색 행동을 할 때, 지혜 판정을 통해 명확하지 않은 것을 식별합니다. 수색 표에는 탐지하려는 대상에 따라 이 행동을 할 때, 적용할 수 있는 기술이 제시되어 있습니다.
수영하는 동안 1피트 이동할 때마다 1피트의 추가 비용이 듭니다(어려운 지형에서는 2피트의 추가 비용). 수영 속도가 있는 경우 이 추가 비용을 무시하고 수영 속도를 사용합니다. DM의 선택에 따라 거친 물속에서 일정 거리를 이동하려면 DC 15 근력(운동) 판정에 성공해야 할 수도 있습니다.
수영 속도는 일반적으로 수영과 관련된 추가 이동 비용을 사용하지 않고 수영하는 데 사용할 수 있습니다. "수영" 및 "속도"도 참조하세요.
순간이동은 특별한 종류의 마법 이동 수단입니다. 순간이동하면 중간의 공간을 통과하지 않고 즉시 사라졌다가 다른 곳에 다시 나타납니다. 이 이동 수단은 규칙에 달리 명시되지 않는 한 이동을 소모하지 않으며, 순간이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
순간이동하면 착용하거나 소지하고 있는 모든 장비도 함께 순간이동합니다. 순간이동할 때 다른 크리쳐와 접촉하고 있다면, 순간이동 효과에서 달리 명시하지 않는 한 그 크리쳐는 함께 순간이동하지 않습니다.
순간이동 대상 공간이 다른 크리쳐가 점령하고 있거나 단단한 장애물에 의해 막혀 있다면, 대신 내가 선택한 가장 가까운 비어 있는 공간에 나타납니다.
순간이동 효과의 설명에서 순간이동 목적지를 반드시 볼 수 있어야 하는지의 여부를 확인할 수 있습니다.
어떤 능력에 숙련이라면, 해당 능력으로 하는 모든 D20 테스트에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 크리쳐는 기술이나 내성 굴림, 무기나 도구에 숙련일 수 있습니다. 1장("숙련")도 참조하세요.
숨기 행동으로 스스로를 감춥니다. 그러기 위해서는 심하게 가려지거나 4분의 3 엄폐 또는 완전 엄폐 상태에서 DC 15 민첩(은신) 판정에 성공해야 하며, 적의 시야에서 벗어나야 합니다. 크리쳐가 보일 경우 그 크리쳐가 나를 볼 수 있는지 파악할 수 있습니다.
판정에 성공하면 투명 상태가 됩니다. 판정 총합을 기록해 두며, 이것이 크리쳐가 지혜(감지) 판정으로 나를 발견하는 데 필요한 DC가 됩니다.
속삭이는 소리보다 큰 소리를 내거나, 적이 나를 발견하거나, 공격 굴림을 하거나, 음성 구성요소가 있는 주문을 시전하는 등의 상황이 발생하면 즉시 숨어있는 상태가 아니게 됩니다.
실명 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
볼 수 없음. 앞을 볼 수 없으며 시야가 필요한 모든 능력 판정에서 자동으로 실패합니다.
공격에 영향. 나에게 가해지는 공격 굴림은 유리하고, 내가 가하는 공격 굴림은 불리합니다.
실청 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
들을 수 없음. 듣지 못하며 청각이 필요한 모든 능력 판정에서 자동으로 실패합니다.
심하게 가려진 공간에서 무언가를 보려고 시도하는 동안에는 실명 상태입니다. "실명", "어둠", 1장("탐험")도 참조하세요.
어떤 크리쳐가 모험 파티의 일원, 친구, 전투의 우군이거나 규칙 혹은 DM이 아군으로 지정한 크리쳐라면 아군이 됩니다.
크리쳐의 체력 점수가 0이지만 죽음 내성 굴림을 하지 않아도 된다면 안정 상태입니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
암시야가 있으면 지정된 범위 내의 희미한 빛은 밝은 빛처럼, 그 범위 내의 어둠은 희미한 빛처럼 볼 수 있습니다. 어둠 속에서는 회색 음영으로만 색을 식별할 수 있습니다. 1장("탐험")도 참조하세요.
약간 가려진 공간에서 무언가를 볼 때는 지혜(감지) 판정에 불리합니다. "약간 가려짐"과 1장("탐험")도 참조하세요.
어둠인 영역은 심하게 가려진 상태입니다. "심하게 가려짐" 및 1장("탐험")도 참조하세요.
공간이 어려운 지형인 경우, 해당 공간에서 1피트 이동할 때마다 이동 비용이 1피트 추가됩니다. 예를 들어, 어려운 지형에서 5피트를 이동하면 10피트의 이동 비용이 듭니다. 어려운 지형은 누적되지 않으며, 한 공간은 어려운 지형이거나 그렇지 않습니다.
공간에 다음 중 하나 또는 이와 유사한 것이 있으면 그 공간은 어려운 지형입니다:
초소형, 아군이 아닌 크리쳐
자신의 크기 이상의 크리쳐에 맞는 가구
폭설, 얼음, 잔해, 덤불
정강이에서 허리 깊이까지 오는 액체
자신보다 한 단계 작은 크리쳐가 들어갈 수 있는 크기의 좁은 입구
20도 이상의 경사
엄폐는 뒤에 있는 대상에게 어느 정도의 보호막을 제공합니다. 엄폐의 정도는 절반 엄폐(방어도 및 민첩 내성 굴림에 +2 보너스), 4분의 3 엄폐(방어도 및 민첩 내성 굴림에 +5 보너스), 완전 엄폐(직접 공격할 수 없음)의 세 가지가 있으며, 각 엄폐 정도에 따라 대상에게 부여되는 이득이 달라집니다. 두 개 이상의 엄폐물 뒤에 있을 경우, 대상은 가장 높은 엄폐물의 보호 효과만 받습니다. 1장("전투")도 참조하세요.
연구 행동을 하면 지능 판정을 통해 기억, 책, 단서 또는 기타 지식의 출처를 연구하고 그에 관한 중요한 정보를 떠올립니다.
지식 영역 표에는 다양한 지식 영역에 적용할 수 있는 기술이 제시되어 있습니다.
|
기술 |
영역 |
|---|---|
|
주문, 마법 물품, 엘드리치 상징, 마법의 전통, 존재차원, 특정 크리쳐(기괴체, 구조물, 원소, 요정, 몬스터) |
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역사적 사건과 인물, 고대 문명, 전쟁, 특정 크리쳐(거인, 인간형) |
|
|
함정, 암호, 수수께끼, 기구 |
|
|
지형, 동식물, 날씨, 특정 크리쳐(야수, 용, 점액, 식물) |
|
|
신, 종교적 위계와 의식, 성스러운 상징, 종파, 특정 생물(천사, 악마, 언데드) |
크리쳐는 하루 필요 식량 표에 표시된 크리쳐 크기 당 하루에 필요한 양의 음식을 섭취해야 합니다. 먹지만 하루에 필요한 음식의 절반 미만을 섭취하는 크리쳐는 하루가 끝날 때 DC 10의 건강 내성 굴림에 실패하면 탈진 1단계를 얻습니다. 5일 동안 아무것도 먹지 않은 크리쳐는 5일째 되는 날에 자동으로 탈진 1단계를 얻으며, 이후 먹지 않은 날마다 추가로 1단계를 얻습니다.
영양실조로 인한 탈진은 크리쳐가 하루 동안 필요한 음식을 모두 섭취할 때까지 제거할 수 없습니다. "탈진"도 참조하세요.
|
크기 |
음식 |
|---|---|
|
초소형 |
1/4 파운드 |
|
소형 |
1 파운드 |
|
중형 |
1 파운드 |
|
대형 |
4 파운드 |
|
거대형 |
16 파운드 |
|
초대형 |
64 파운드 |
나(플레이어 캐릭터)에게 영웅적 고양감이 있다면, 주사위를 굴린 즉시 영웅적 고양감을 소모하여 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 반드시 새로 굴린 주사위를 사용해야 합니다.
영웅적 고양감을 얻었지만 이미 가지고 있다면, 영웅적 고양감이 없는 플레이어 캐릭터에게 주지 않는 한 잃게 됩니다.
영향 행동으로는 몬스터에게 무언가를 하도록 요청합니다. 몬스터와 어떻게 소통하는지 설명하거나 역할 연기를 합니다. 속이려고 하나요, 겁을 주려고 하나요, 즐겁게 하려고 하나요, 부드럽게 설득하려고 하나요? 그런 다음 DM은 몬스터가 이 상호작용으로 인해 기꺼운지, 원치 않는지, 망설이는지 판단하고 이 판단에 따라 아래 설명된 대로 능력 판정이 필요한지 여부를 결정합니다.
원함. 나의 요청이 몬스터의 욕구와 일치하는 경우, 능력 판정이 필요하지 않으며 몬스터는 원하는 방식으로 나의 요청을 이행합니다.
원치 않음. 나의 요청이 몬스터에게 불쾌감을 주거나 몬스터의 성향에 반하는 경우, 능력 판정이 필요하지 않으며 몬스터는 따르지 않습니다.
망설임. 몬스터가 주저하는 일을 하도록 요청하는 경우, 몬스터의 태도에 영향을 받는 능력 판정을 해야 합니다: 무관심, 우호적, 적대적 중 하나에 영향을 받으며, 각 태도는 이 용어집에 정의되어 있습니다. 영향 판정 표에는 몬스터와 상호작용하는 방식에 따라 어떤 능력 판정을 해야 하는지 나와 있습니다. DM은 기본 DC 15와 몬스터의 지능 점수 중 더 높은 수치를 가진 것을 선택합니다. 판정에 성공하면 몬스터는 시키는 대로 행동합니다. 판정에 실패하면 24시간(또는 DM이 설정한 기간)을 기다렸다가 같은 방식으로 다시 요청해야 합니다.
|
능력 판정 |
상호작용 |
|---|---|
|
매력 (기만) |
나를 이해하는 몬스터를 속이기 |
|
매력 (위협) |
몬스터 협박 |
|
매력 (공연) |
몬스터 즐겁게 하기 |
|
매력 (설득) |
나를 이해하는 몬스터 설득하기 |
|
지혜 (동물 다루기) |
야수 또는 몬스터를 부드럽게 달래기 |
우호적인 크리쳐는 캐릭터를 호의적으로 바라봅니다. 우호적인 크리쳐에게 영향을 줄 수 있는 능력 판정은 유리합니다. "영향"도 참조하세요.
우선권은 전투 중 턴 순서를 결정합니다. 1장의 전투 규칙에서 우선권을 굴리는 방법을 설명합니다.
간혹 DM은 전투원의 우선권을 굴리는 대신 각자의 우선권 점수를 사용하게 할 수도 있습니다. 우선권 점수는 10에 민첩 수치를 더한 값입니다. 우선권을 굴릴 때 유리하면 우선권 점수를 5만큼 올리고, 불리하면 그 점수를 5만큼 내립니다. 1장("전투")도 참조하세요.
운반 능력 표에 표시된 대로 크기와 근력 점수에 따라 운반할 수 있는 최대 무게가 파운드 단위로 결정됩니다. 이 표에는 끌거나 들거나 밀 수 있는 최대 무게도 표시되어 있습니다.
운반할 수 있는 최대 무게를 초과하는 무게를 끌거나 들어 올리거나 밀 때는 속도가 5피트를 넘을 수 없습니다.
|
크리쳐 크기 |
운반 |
끌기/들기/밀기 |
|---|---|---|
|
초소형 |
근력. × 7.5lb. |
근력. × 15 lb. |
|
소형/중형 |
근력. × 15 lb. |
근력. × 30 lb. |
|
대형 |
근력. × 30 lb. |
근력. × 60 lb. |
|
거대형 |
근력. × 60 lb. |
근력. × 120 lb. |
|
초대형 |
근력. × 120 lb. |
근력. × 240 lb. |
D20 테스트에서 유리한 경우, 두 개의 주사위를 굴려서 더 높은 주사위를 사용합니다. 하나의 주사위는 두 개 이상의 유리에 영향을 받을 수 없으며, 같은 주사위의 유리와 불리는 서로 상쇄됩니다. 1장("D20 테스트")도 참조하세요.
위험은 환경적 위협입니다. "화재", "탈수", "추락", "영양실조", "질식"도 참조하세요.
원뿔은 원점에서 생성자가 선택한 방향의 직선으로 확장되는 효과 영역입니다. 원뿔의 길이 끝의 어느 지점에서 원뿔의 너비는 원점으로부터 해당 지점의 거리와 같습니다. 예를 들어 원뿔의 길이를 따라 원점에서 15피트 떨어진 지점에서 원뿔의 너비는 15피트입니다. 원뿔을 생성하는 효과가 원뿔의 최대 길이를 지정합니다.
원뿔의 원점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 영역에 포함되지 않습니다.
원기둥은 원기둥의 원형 상단 또는 하단 중앙에 위치한 원점으로부터 직선으로 확장되는 효과 영역입니다. 원기둥을 생성하는 효과는 원기둥의 밑면 반경과 원기둥의 높이를 지정합니다.
원기둥의 원점은 효과 영역에 포함됩니다.
의식 표시가 붙은 주문을 준비했다면, 해당 주문을 의식으로 시전할 수 있습니다. 의식 버전의 주문은 시전하는 데 일반 주문보다 10분 더 오래 걸립니다. 또한 주문 슬롯을 소모하지 않으므로, 의식 버전의 주문은 더 높은 레벨에서 시전할 수 없습니다. 7장도 참조하세요.
임시 체력 점수는 특정 효과에 의해 부여되며 실제 체력 점수 손실에 대한 완충 역할을 합니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
일부 게임 효과는 크리쳐나 물체에 저주를 걸 수 있습니다. 저주를 부여하는 효과에 따라 저주가 정의됩니다. 저주는 저주 제거 및 상급 회복 주문이나 저주를 명시적으로 종료하는 다른 마법으로 제거할 수 있습니다.
해당 피해 유형에 대한 저항을 가지고 있다면, 해당 유형의 피해는 반감됩니다(내림). 저항은 한 번의 피해에 한 번만 적용됩니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
크리쳐가 전투에서 나와 싸우거나, 나를 해치려고 적극적으로 행동하거나, 규칙이나 DM에 의해 적으로 지정되면 적입니다.
적대적인 크리쳐는 캐릭터를 부정적으로 봅니다. 적대적 크리쳐에게 영향을 주는 능력 판정에서 불리합니다. "영향"도 참조하세요.
전문성은 기술 숙련을 높여주는 특성입니다. 전문성이 있는 기술 숙련으로 능력 검사를 할 때, 다른 특성으로 인해 보너스가 이미 두 배가 아닌 한 해당 판정에 대한 숙련 보너스는 두 배가 됩니다.
전문성을 얻으면 숙련이 있는 한 가지 기술에 더할 수 있습니다. 같은 기술 숙련에 대한 전문성을 하나 이상 가질 수 없습니다.
1장("숙련")도 참조하세요.
크리쳐가 없고 물체로 완전히 채워지지 않은 공간은 비어 있는 공간입니다.
크리쳐가 어떤 공간 안에 있거나 공간이 물체로 완전히 채워지면 그 곳은 점유된 것으로 간주합니다.
정신감응은 크리쳐가 지정된 범위 내에 있는 다른 크리쳐와 정신적으로 소통할 수 있는 마법 능력입니다. 별도의 규칙이 없는 한, 접촉한 크리쳐는 감응자와 언어를 공유하지 않아도 의사소통을 이해할 수 있지만, 접촉한 크리쳐는 적어도 한 가지 언어를 이해할 수 있거나 정신감응 자체가 가능해야만 이해할 수 있습니다.
감응자는 소통하는 크리쳐를 볼 필요가 없으며, 언제든지 정신감응 소통을 시작하거나 종료할 수 있습니다(아무런 행동이 필요하지 않음). 정신감응 소통은 감응자나 상대 크리쳐가 무력화 상태인 경우 시작할 수 없으며 즉시 끊어집니다. 감응자가 접촉한 크리쳐가 더 이상 정신감응 범위 내에 있지 않거나 감응자가 범위 내에 있는 다른 크리쳐와 소통하는 경우에도 정신감응 소통이 끊어집니다.
정신감응이 없는 크리쳐는 정신감응 메시지를 수신할 수는 있지만 정신감응 대화를 시작할 수는 없습니다. 정신감응 대화가 시작되면 정신감응이 없는 크리쳐도 정신감응 연결이 종료될 때까지 감응자와 정신적으로 대화할 수 있습니다.
정육면체는 그 도형 면의 어떤 지점에 위치한 원점에서 직선으로 확장되는 효과 영역입니다. 정육면체를 생성하는 효과는 각 변의 길이로 크기를 지정합니다.
정육면체의 원점은 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 영역에 포함되지 않습니다.
짧은 휴식은 1시간 동안의 휴식 시간으로, 이 시간 동안 크리쳐는 독서, 대화, 식사, 보초 서기 등의 일보다 격렬한 활동을 하지 않습니다. 짧은 휴식을 시작하려면 체력 점수가 1 이상이어야 합니다.
휴식의 이득. 휴식을 완료하면 다음과 같은 이득을 얻습니다:
체력 점수 다이스 사용. 하나 이상의 체력 점수 다이스를 사용해 체력 점수를 회복할 수 있습니다. 이렇게 사용한 각 체력 점수 다이스를 굴리고 건강 수정치를 더합니다. 총합과 동일한 체력 점수를 회복합니다(최소 체력 점수 1). 주사위를 굴려본 후 추가로 체력 점수 다이스를 사용할 지 결정할 수 있습니다.
특수 능력. 일부 특성은 짧은 휴식을 통해 재충전됩니다. 해당 특성이 있는 경우, 설명에 명시된 방식으로 재충전됩니다.
휴식 중단. 짧은 휴식은 다음과 같은 방해가 일어나면 중단됩니다:
우선권 굴림
소마법 이외의 주문을 시전할 때
피해 받기
중단된 짧은 휴식으로는 아무런 이득을 얻지 못합니다.
조우란 게임의 세 가지 요소인 사회적 상호작용, 탐험, 전투 중 하나 이상에 속하는 모험의 한 장면을 말합니다. 1장("사회적 상호작용", "탐험", "전투")도 참조하세요.
일부 마법 물품은 크리쳐가 물품의 마법 속성을 사용하기 전에 물품과 조율이라는 유대를 형성해야만 사용할 수 있습니다. 크리쳐는 총 세 개 이하의 마법 물품과만 조율을 맺을 수 있습니다. 6장("마법 물품")도 참조하세요.
주문은 7장에 설명된 특징을 가진 마법적 효과입니다.
주문 공격은 주문이나 다른 마법적 효과의 일부로 사용하는 공격 굴림을 말합니다. 7장("주문 시전")도 참조하세요.
주문 시전 매개체는 특정 크리쳐가 주문의 물질 구성요소 대신 사용할 수 있는 물체로 그 물질 구성요소는 소모되지 않거나 비용이 지정되지 않은 것이어야 합니다. 일부 클래스는 그 구성원들이 특정 유형의 주문 시전 매개체를 사용할 수 있도록 허용합니다. 7장("주문 시전")도 참조하세요.
플레이어 캐릭터가 체력 점수 0으로 자신의 턴을 시작하면 죽음 내성 굴림(죽음 내성이라고도 함)을 해야 합니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
중독 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
능력 판정 및 공격에 영향. 공격 굴림과 능력 판정에 불리합니다.
즉석 무기는 깨진 유리, 테이블 다리, 프라이팬과 같이 임시 무기로 사용하는 물체를 말합니다. 단순 무기나 군용 무기를 설계와 다른 방식으로 휘두르는 경우에도 즉석 무기로 간주되며, 원거리 무기로 근접 공격을 하거나 투척 속성이 없는 근접 무기를 던지는 경우 해당 무기는 즉석 무기로 간주됩니다. 즉석 무기는 아래 규칙을 따릅니다.
숙련. 즉석 무기로 공격할 때는 숙련 보너스를 추가하지 않습니다.
피해. 명중 시, 무기는 DM이 대상에 적합하다고 생각하는 유형의 1d4 피해를 줍니다.
사거리. 무기를 던지면 일반 사거리는 20피트, 긴 사거리는 60피트입니다.
무기 등가물. 즉석 무기가 단순 무기나 군용 무기와 비슷하다면, DM은 해당 무기가 그와 같은 기능을 하며 해당 무기의 규칙을 적용한다고 말할 수 있습니다. 예를 들어, DM은 테이블 다리를 몽둥이로 취급할 수 있습니다.
직선은 원점에서 그 길이만큼 직선 경로로 확장되고 너비로 지정된 영역을 포함하는 효과 영역입니다. 직선을 만드는 효과는 직선의 길이와 너비를 지정합니다.
직선의 원점은 직선의 생성자가 달리 결정하지 않는 한 효과 영역에 포함되지 않습니다.
진동감각을 가진 크리쳐와 그 크리쳐가 수색하는 대상이 같은 공간(바닥, 벽, 천장 등)이나 같은 액체에 접촉하고 있다면 진동감각을 가진 크리쳐는 특정 범위 내의 크리쳐와 움직이는 물체의 위치를 정확히 파악할 수 있습니다.
진동감각은 공중에 있는 크리쳐나 물체를 감지할 수 없으며, 이는 시야의 한 형태로 간주되지 않습니다.
진시야가 있으면 지정된 범위 내에서 시야가 강화됩니다. 해당 범위 내에서 시야는 다음을 관통합니다:
어둠. 일반 및 마법적인 어둠 속에서도 볼 수 있습니다.
투명화. 투명 상태의 크리쳐와 물체를 볼 수 있습니다.
시각적 환영. 시각적 환영이 투명하게 보이며, 시각적 환영에 대한 내성 굴림이 자동으로 성공합니다.
변형. 마법에 의해 변형된 크리쳐나 물체의 실제 형태를 식별할 수 있습니다.
영계. 영계를 볼 수 있습니다. 부록 A("전이 차원 Transitive Planes")도 참조하세요.
크리쳐는 질식이 시작되기 전까지 자신의 건강 수정치에 1을 더한 분(최소 30초) 동안 숨을 참을 수 있습니다. 크리쳐가 숨이 다 떨어지거나 목이 졸려 있다면, 매 턴이 끝날 때마다 탈진 레벨이 1씩 증가합니다. 크리쳐가 다시 숨을 쉴 수 있게 되면 질식으로 인해 얻은 탈진 레벨을 모두 제거합니다.
질주 행동을 하면 현재 턴에 속도를 추가로 얻습니다. 이 증가량은 모든 수정치를 적용한 후의 속도와 같습니다. 예를 들어, 이동 속도가 30피트인 상태에서 질주하면 턴에 최대 60피트까지 이동할 수 있습니다. 30피트의 속도가 15피트로 감소했다면, 이번 턴에 질주하면 최대 30피트까지 이동할 수 있습니다.
비행 속도나 수영 속도와 같은 특수 속도가 있다면, 이 행동을 할 때, 일반 속도 대신 해당 속도를 사용할 수 있습니다. 이동할 때마다 어떤 속도를 사용할지 선택합니다. "속도"도 참조하세요.
일부 주문 및 기타 효과는 설명에 명시된 대로 집중을 유지해야 활성 상태를 유지할 수 있습니다. 효과의 생성자가 집중을 잃으면 효과가 종료됩니다. 효과에 최대 지속 시간이 있는 경우, 효과 설명에 최대 1분, 1시간 또는 기타 지속 시간 등 효과의 생성자가 집중할 수 있는 시간이 명시되어 있습니다. 효과의 생성자는 언제든지 집중을 종료할 수 있습니다(별도의 행동 필요 없음). 다음 요인은 집중을 깨뜨립니다.
다른 집중 효과. 집중이 필요한 주문을 시전하거나 집중이 필요한 다른 효과를 활성화하는 순간 이전 효과에 대한 집중을 잃습니다.
피해. 피해를 받으면 집중을 유지하기 위해 건강 내성 굴림에 성공해야 합니다. DC는 10 또는 받은 피해의 절반(내림) 중 높은 수치로 계산하며, 최대 DC는 30까지입니다.
무력화 또는 사망. 무력화 상태가 되거나 사망하면 집중이 종료됩니다.
추가 행동은 내가 행동을 하는 같은 턴에 취할 수 있는 특별한 행동입니다. 한 턴에 하나 이상의 추가 행동을 할 수 없으며, 규칙에 명시적으로 추가 행동을 할 수 있다고 나와 있는 경우에만 추가 행동을 할 수 있습니다. 1장("행동")도 참조하세요.
추락한 크리쳐는 추락한 거리 10피트당 1d6의 타격 피해를 입으며, 최대 피해는 20d6입니다. 크리쳐가 착지하면 쓰러짐 상태가 되며, 추락으로 인한 피해를 전혀 받지 않는다면 넘어지지 않습니다.
물이나 기타 액체에 떨어진 크리쳐는 반응 행동으로 머리나 발이 먼저 수면 위로 떨어지도록 근력(운동) 또는 민첩(곡예) DC 15 판정을 할 수 있습니다. 성공하면 추락으로 인한 피해가 절반으로 감소합니다.
크리쳐는 체력 점수가 절반 이하로 남게 되면 유혈 상태가 됩니다.
혼미 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
무력화. 무력화 상태가 됩니다.
내성 굴림에 영향. 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
공격에 영향. 나에게 가해지는 공격 굴림은 유리합니다.
피해 유형에 대한 취약이 있는 경우, 해당 유형의 피해는 두 배로 적용됩니다. 취약은 한 번의 피해에 한 번만 적용됩니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
공격 굴림으로 d20을 굴려 20이 나오면 치명타가 되며, 공격은 수정치나 대상의 방어도에 상관없이 명중합니다. 치명타가 명중하면 추가 주사위를 굴려 공격한 대상에 대한 피해를 추가할 수 있습니다. 공격의 모든 피해 주사위를 두 번 굴려서 합산합니다. 그런 다음 관련 수정치를 추가합니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
체력 점수를 회복하려면 치유를 해야 합니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
캐릭터 시트는 캐릭터의 정보를 기록하는 데 사용하는 종이 또는 디지털 문서입니다. 2장도 참조하세요.
캠페인은 일련의 모험입니다. "모험"도 참조하세요.
크리쳐나 사물은 초소형, 소형, 중형, 대형, 거대형, 초대형으로 나뉘는 크기 범주에 속합니다. 크리쳐의 크기는 전투에서 크리쳐가 차지하는 공간의 부피를 결정합니다. 물체의 크기는 체력 점수에 영향을 줍니다. "물체 파괴하기" 및 1장("전투")도 참조하세요.
플레이어의 캐릭터를 포함해 게임 내 모든 존재는 크리쳐입니다. "크리쳐 유형"도 참조하세요.
근접 공격으로 크리쳐의 체력 점수를 0으로 감소시킬 때, 대신 크리쳐의 체력 점수를 1로 감소시킬 수 있습니다. 그러면 크리쳐는 무의식 상태가 되고 짧은 휴식을 시작합니다.
이 크리쳐는 체력 점수를 회복하거나 누군가 행동으로 DC 10 지혜(의학) 판정에 성공하여 응급처치를 할 때까지 무의식 상태로 유지됩니다.
플레이어 캐릭터를 포함한 모든 크리쳐에는 규칙에 따라 크리쳐의 유형을 식별하는 태그가 있습니다. 대부분의 플레이어 캐릭터는 인간형 유형입니다. 다음 목록이 게임의 크리쳐 유형입니다:
기괴체 Aberration
야수 Beast
천상체 Celestial
구조물 Construct
용 Dragon
원소 Elemental
요정 Fey
악마 Fiend
거인 Giant
인간형 Humanoid
몬스터형 Monstrosity
점액 Ooze
식물 Plant
언데드 Undead
유형 자체에는 규칙이 없지만, 게임 내 일부 규칙은 특정 유형의 크리쳐에 다양한 방식으로 영향을 미칩니다.
크리쳐는 하루 필요 급수량 표에 표시된 대로 크기에 따라 하루에 필요한 물의 양이 정해져 있습니다. 하루에 필요한 물의 절반 미만을 마신 크리쳐는 하루가 끝날 때 탈진 레벨이 1 증가합니다. 탈수로 인한 탈진은 크리쳐가 하루에 필요한 물의 양을 모두 마실 때까지 제거할 수 없습니다. "탈진"도 참조하세요.
|
크기 |
물 |
|---|---|
|
초소형 |
1/4 갤런 |
|
소형 |
1 갤런 |
|
중형 |
1 갤런 |
|
대형 |
4 갤런 |
|
거대형 |
16 갤런 |
|
초대형 |
64 갤런 |
탈진 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
탈진 단계. 이 상태는 누적됩니다. 탈진을 받을 때마다 탈진 단계가 1씩 증가합니다. 탈진 단계가 6이 되면 사망합니다.
D20 테스트에 영향. D20 테스트를 할 때, 주사위 굴림이 탈진 레벨의 2배만큼 감소합니다.
속도 감소. 속도가 탈진 레벨의 5배에 해당하는 피트만큼 감소합니다.
탈진 단계 제거. 긴 휴식을 마치면 탈진 단계가 1 감소합니다. 탈진 단계가 0에 도달하면 상태가 종료됩니다.
몬스터는 플레이어 캐릭터에 대한 초기 태도를 가집니다: 우호, 적대, 무관심 중 하나입니다. "우호적", "적대적", "무관심", "영향"도 참조하세요.
퇴각 행동을 하면 현재 턴의 남은 시간 동안 이동이 기회 공격을 유발하지 않습니다.
투명 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
기습. 투명 상태라면 우선권을 굴릴 때 유리합니다.
은폐. 효과의 생성자가 어떻게든 나를 볼 수 없다면, 내가 생성자의 시야에 보여야 발동하는 어떤 효과의 영향도 받지 않습니다. 착용하거나 휴대하고 있는 장비도 은폐됩니다.
공격에 영향. 나에게 가해지는 공격은 불리하고, 내가 가하는 공격은 유리합니다. 크리쳐가 어떻게든 나를 볼 수 있다면, 그 크리쳐에 대해 이 효과를 얻지 못합니다.
포박 상태인 동안 다음과 같은 효과를 받습니다.
속도 0. 속도가 0이 되고 증가할 수 없습니다.
공격에 영향. 나에게 가해지는 공격 굴림은 유리하고, 내가 가하는 공격 굴림은 불리합니다.
내성 굴림에 영향. 나는 민첩 내성 굴림에 불리합니다.
포복중에는 1피트를 이동할 때마다 1피트씩 추가 이동이 소모됩니다(어려운 지형에서는 2피트). "속도"도 참조하세요.
플레이어 캐릭터는 플레이어가 제어하는 캐릭터입니다. 2장도 참조하세요.
피해는 크리쳐나 물체가 체력 점수를 잃게 만드는 손해를 나타냅니다.
피해 굴림은 주사위 굴림이며 특정 수정치로 조정된 후 대상에게 피해를 입힙니다. 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
공격 및 기타 유해한 효과는 다양한 유형의 피해를 입힙니다. 피해 유형에는 자체적인 규칙이 없지만 저항과 같은 다른 규칙은 유형에 따라 달라집니다. 피해 유형 표에는 DM이 새로운 효과에 유형을 할당하는 데 도움이 되는 예시가 나와 있습니다.
|
유형 |
예시 |
|---|---|
|
산성 |
부식성 액체, 소화 효소 |
|
타격 |
둔기, 수축, 추락 |
|
냉기 |
차가운 물, 얼음 폭발 |
|
화염 |
불꽃, 견딜 수 없는 열기 |
|
역장 |
순수한 마법 에너지 |
|
번개 |
전기 |
|
사령 |
생명력을 소모하는 에너지 |
|
관통 |
송곳니, 물체 관통 |
|
독성 |
유독 가스, 맹독 |
|
정신 |
정신을 파괴하는 에너지 |
|
광휘 |
신성한 에너지, 불타는 햇빛 |
|
참격 |
발톱, 물체 절단 |
|
천둥 |
머리를 뒤흔드는 소리 |
피해 한계치가 있는 크리쳐나 물체는 모든 피해에 면역이며, 단일 공격이나 효과로 피해 한계치 이상의 피해를 입어야만 해당 피해를 모두 받습니다. 피해 한계치를 충족하거나 초과하지 못하는 피해는 표면적인 피해이며 체력 점수를 감소시키지 않습니다. 예를 들어, 물체의 피해 한계치가 10인 경우, 물체에 9의 피해가 가해지면 해당 피해는 한계치를 넘지 않으므로 물체는 피해를 입지 않습니다. 같은 물체가 11의 피해를 받으면 그 피해를 모두 받습니다.
규칙이 무언가를 하루에 특정 횟수만 사용할 수 있다고 한다면, 사용 횟수를 다 사용한 후 다시 사용하려면 반드시 긴 휴식을 취해야 한다는 뜻입니다.
턴에 한 가지 행동을 취할 수 있습니다. 아래 행동이나 캐릭터의 특성에서 제공하는 특별 행동 중에서 어떤 행동을 취할지 선택합니다. 1장("행동")을 참조하세요. 이러한 행동은 이 용어집의 다른 부분에 설명되어 있습니다:
야생 형상이나 변신Polymorph 주문과 같은 효과로 형상변환이 가능한 경우, 그 설명에 어떤 일이 일어나는지 명시되어 있습니다. 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한, 상태, 주문, 저주 등 현재 진행 중인 효과는 한 형상에서 다른 형상으로 넘어가도 계속됩니다. 죽으면 원래 모습으로 돌아갑니다.
불타는 크리쳐 또는 물체는 매 턴 시작 시 1d4의 화염 피해를 받습니다. 행동으로 쓰러짐 상태가 되어 바닥에 구르면 자신에게 붙은 불을 끌 수 있습니다. 대상에 물을 뿌리거나 물에 잠기거나 질식 상태로 만들어도 불이 꺼집니다.
주문과 다른 효과는 때때로 마법적 환영을 만들어냅니다. 이러한 효과는 환영이 무엇을 하고 어떤 감각이나 정신 능력을 속이는지를 정의합니다.
환영이 공간에서 나타나는 경우, 환영은 실체가 없고 무중력 상태이지만 환영을 만든 효과가 달리 명시하지 않는 한 마치 환영이 실제인 것처럼 환경의 영향을 받는 것처럼 보입니다. 예를 들어, 크리쳐의 시각적 환영은 그림자와 반사를 드리우며 바람이 환영의 크리쳐에 영향을 미치는 것처럼 보입니다. 마찬가지로 청각적 환영은 메아리치는 공간에서 울려 퍼집니다.
일반적으로 공격 행동의 일부로 칼을 뽑을 때와 같이 다른 행동을 하는 동안 물체와 상호작용합니다. 물체를 사용하기 위해 행동이 필요한 경우, 활용 행동을 합니다.
회피 행동을 하면 다음 턴이 시작될 때까지 다음과 같은 이득을 얻습니다: 내가 공격자를 볼 수 있는 경우 공격자는 불리한 공격 굴림을 하고, 내 민첩 내성 굴림은 유리합니다.
무력화 상태이거나 이동 속도가 0이면 이러한 이득을 잃습니다.
많은 주문 및 기타 특성에 대한 설명에는 일반적으로 여섯 가지 모양 중 하나를 갖는 효과 영역이 있다고 명시되어 있습니다. 이러한 모양은 이 용어집의 다른 곳에 설명되어 있습니다:
효과 영역에는 효과의 에너지가 분출되는 위치인 원점이 있습니다. 각 도형에 대한 규칙은 원점을 배치하는 방법을 지정합니다. 원점에서 효과 영역의 특정 위치까지 이어지는 모든 직선이 차단된 경우 해당 위치는 효과 영역에 포함되지 않습니다. 직선을 차단하려면 장애물이 완전 엄폐를 제공해야 합니다. "엄폐"도 참조하세요.
효과 영역을 생성한 사람이 볼 수 없는 지점에 효과 영역을 배치하고 벽과 같은 장애물이 생성자와 해당 지점 사이에 있는 경우, 원점은 장애물 인근에 생성됩니다.
희미한 빛이 있는 영역은 약간 가려진 상태입니다. "약간 가려짐" 및 1장("탐험")도 참조하세요.
체력 점수(HP)는 크리쳐나 물체를 죽이거나 파괴하는 것이 얼마나 어려운지를 나타내는 척도입니다. 피해를 입으면 체력 점수가 감소하고, 치유를 받으면 체력 점수가 회복됩니다. 최대 체력 점수보다 더 많은 체력 점수를 가질 수 없으며, 0보다 작을 수도 없습니다. "물체 파괴하기" 및 1장("피해와 치유")도 참조하세요.
체력 점수 다이스, 줄여서 체력 주사위는 2장에서 설명한 대로 플레이어 캐릭터의 최대 체력 점수를 결정하는 데 도움이 됩니다. 대부분의 몬스터도 체력 주사위를 가지고 있습니다. 크리쳐는 짧은 휴식 중에 체력 주사위를 사용해 체력 점수를 회복할 수 있습니다. "짧은 휴식"도 참조하세요.