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이 책의 구성 요소를 이용해 던전 앤 드래곤의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 캐릭터는 게임 통계, 역할 연기 요소, 상상력의 조합입니다. 클래스(예: 파이터 또는 위저드), 배경(예: 군인 또는 복사), 종족(예: 인간 또는 엘프)을 선택합니다. 또한 캐릭터의 성격과 외형도 직접 만들 수 있습니다. 캐릭터가 완성되면 D&D 멀티버스에서 자신의 아바타로 사용됩니다.
캐릭터 생성을 시작하기 전에 아래에 설명된 대로 몇 가지 준비해야 할 사항이 있습니다.
먼저 던전 마스터와 어떤 유형의 D&D 게임을 운영할 계획인지 상의하세요. 예를 들어, DM이 그리스 신화에서 영감을 얻었다면 DM이 먼 바다에서 벌어지는 활극을 계획했을 때와는 캐릭터의 방향을 다르게 선택할 수도 있을 것입니다. 이 게임에서 어떤 모험가를 연기하고 싶은지 생각해 보세요. 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다면 이 책의 캐릭터 일러스트를 보고 영감을 얻으세요.
일부 던전 마스터는 캐릭터를 만들고 피해야 할 주제와 포용해야 할 주제 등 기대치를 설정하는 데 중점을 둔 초기 모임인 "세션 제로"로 캠페인을 시작합니다. 세션 제로에서는 다른 플레이어와 DM과 이야기를 나누며 캐릭터가 서로를 아는지, 어떻게 만났는지, 어떤 종류의 임무를 함께 수행할지 결정할 수 있는 좋은 기회입니다.
캐릭터의 주요 세부 정보를 캐릭터 시트에 기록하게 됩니다. 이 장에서 "캐릭터 시트"라는 용어는 인쇄된 캐릭터 시트, D&D 비욘드와 같은 디지털 캐릭터 시트, 일반 종이 등 캐릭터의 세부 정보를 기록하는 데 사용하는 모든 것을 의미합니다. 자신에게 적합한 스타일의 시트를 선택한 다음 캐릭터 제작을 시작하세요!
다음은 캐릭터를 만드는 단계이며, 각 단계는 이 장에서 자세히 설명합니다:
클래스를 선택하세요. 모든 모험가는 클래스의 구성원입니다. 클래스는 캐릭터의 직업, 특별한 재능, 선호하는 전술을 포괄적으로 설명합니다.
출신을 결정합니다. 캐릭터의 출신에는 배경과 종족이라는 두 가지 요소가 포함됩니다. 캐릭터가 모험의 삶을 살기까지 몇 년을 어떻게 보냈나요? 캐릭터의 조상은 누구인가요? 캐릭터의 언어를 선택할 수도 있습니다.
능력치 점수를 결정합니다. 게임에서 캐릭터가 하는 일의 대부분은 캐릭터의 여섯 가지 능력에 따라 달라집니다.
성향을 선택합니다. 성향은 캐릭터의 도덕적 나침반의 줄임말입니다.
세부 사항을 입력합니다. 선택한 내용을 바탕으로 캐릭터 시트에 나머지 세부 정보를 입력합니다.
다음 페이지의 캐릭터 시트에는 여러 칸에 해당 단계 중 하나에 해당하는 번호가 표시되어 있습니다.
클래스를 선택하고 캐릭터 시트에 적습니다. 클래스 개요 표에 클래스가 요약되어 있습니다. 클래스에 대한 자세한 내용은 3장을 참조하세요.
|
클래스 |
선호주제 |
주요 능력치 |
복잡성 |
|---|---|---|---|
|
전투 |
근력 |
평균 |
|
|
공연 |
매력 |
높음 |
|
|
신 |
지혜 |
평균 |
|
|
자연 |
지혜 |
높음 |
|
|
무기 |
근력 혹은 민첩 |
낮음 |
|
|
비무장 전투 |
민첩과 지혜 |
높음 |
|
|
방어 |
근력과 매력 |
평균 |
|
|
생존 |
민첩과 지혜 |
평균 |
|
|
은신 |
민첩 |
낮음 |
|
|
능력 |
매력 |
높음 |
|
|
오컬트 지식 |
매력 |
높음 |
|
|
주문서 |
지능 |
평균 |
고전적인 D&D 파티는 클레릭, 파이터, 로그, 위저드로 구성됩니다. 이 네 클래스는 게임에서 가장 오랜 역사를 가지고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 모험에 균형 잡힌 능력을 제공한다는 점입니다. 이 가이드라인에 따라 파티 구성을 그대로 사용하거나 변경할 수 있습니다:
클레릭: 바드 또는 드루이드로 교체
파이터: 바바리안, 몽크, 팔라딘, 레인저로 교체
로그: 바드 또는 레인저로 교체
위저드: 바드, 소서러, 워락으로 교체
캐릭터 시트에 캐릭터의 레벨을 적습니다. 일반적으로 캐릭터는 1레벨로 시작하여 모험을 하고 경험치(XP)를 획득하여 레벨이 올라갑니다.
경험치 기록. 경험치도 기록하세요. 레벨 1 캐릭터의 경험치는 0입니다.
더 높은 레벨에서 시작하기. DM이 더 높은 레벨에서 시작할 수도 있습니다. 3레벨 이상에서 시작하는 경우, 캐릭터 시트에 선택한 하위 클래스를 적습니다. 자세한 내용은 이 장 뒷부분의 "더 높은 레벨에서 시작하기" 항목을 참고하세요.
클래스에 따라 특정 방어구 종류에 대한 훈련을 받을 수 있습니다. 캐릭터 시트에서 방어구 훈련에 유의하세요. 방어구 훈련은 해당 방어구를 효과적으로 착용하여 방어도 보너스를 얻을 수 있다는 의미입니다. 방어구의 종류는 6장에 설명되어 있습니다.
클래스에 대한 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다. 클래스를 선택하는 것은 캐릭터를 생성할 때 가장 중요한 결정이며, 이후 단계의 많은 결정에 영향을 미칩니다. 완료하기 전에 3장의 클래스 설명으로 몇 번 더 다녀올 것입니다.
캐릭터의 출신을 결정하려면 배경, 종족, 두 가지 언어를 선택해야 합니다.
캐릭터의 배경은 캐릭터의 형성에 가장 큰 영향을 미친 장소와 직업을 나타냅니다. 배경, 종족, 언어의 조합은 캐릭터의 초창기 시절을 생각하며 상상력을 발휘할 수 있는 비옥한 토양을 제공합니다.
캐릭터의 배경을 선택하고 캐릭터 시트에 적습니다. 4장에 자세히 설명된 배경 중 하나를 선택할 수 있으며, DM이 추가 배경을 옵션으로 제공할 수도 있습니다.
선택한 배경은 캐릭터의 능력치 점수를 결정하는 3단계에 영향을 미칩니다. 선택에 어려움을 겪는다면 능력치 점수와 배경 표에서 어떤 배경이 어떤 능력치 점수에 도움이 되는지 확인할 수 있습니다. 거기에서 클래스의 주요 능력치를 찾아보세요.
재주를 기록하기. 배경은 캐릭터에게 특정 능력을 부여하는 재주를 제공합니다. 재주는 5장에 자세히 설명되어 있습니다. 캐릭터 시트에 재주를 기록하세요.
숙련을 기록하기. 배경은 두 가지 기술과 한 가지 도구에 대한 숙련을 제공합니다. 이 정보를 캐릭터 시트에 기록하세요.
클래스에서도 숙련을 받습니다. 3장의 클래스 설명을 확인하고 캐릭터 시트에 숙련을 기록하세요.
샘플 캐릭터 시트에서 기술과 내성 굴림 옆에 동그라미를 표시하여 숙련을 표시할 수 있습니다.
클래스 설명의 특성 표에 숙련 보너스(1장에 설명됨)가 표시되어 있으며, 1레벨 캐릭터의 경우 +2입니다. 캐릭터 시트에 이 숫자를 기록합니다. 이 숙련과 관련된 다른 숫자는 5단계에서 입력합니다.
배경과 클래스 모두 시작 장비를 제공합니다. 이 단계에서 획득한 돈은 6장의 장비에 즉시 사용할 수 있습니다. 또한, 잡동사니 1개를 무료로 가질 수 있습니다(이 장의 마지막에 있는 잡동사니 표 참조).
선택한 장비를 캐릭터 시트에 기록합니다. 장비는 6장에 설명되어 있지만, 지금은 모두 적고 나중에 해당 장에서 자세한 내용을 찾아보셔도 됩니다. 샘플 캐릭터 시트에는 장비를 구입한 후 남은 돈과 모험에서 획득한 보물을 기록할 수 있는 공간도 있습니다.
캐릭터의 종족을 선택합니다. 드래곤본, 드워프, 엘프, 노움, 골라이어스, 하플링, 인간, 오크, 티플링 종족 옵션은 4장에 자세히 설명되어 있습니다. 종족을 선택했으면 캐릭터 시트에 적습니다. 그런 다음 종족의 특징을 기록합니다.
캐릭터의 크기와 속도는 캐릭터의 종족에 따라 결정되므로 캐릭터 시트의 적절한 위치에 기록하세요(크기의 첫 글자만 적어도 됩니다).
캐릭터의 배경과 종족이 캐릭터의 과거를 상상하는 데 영감을 주도록 하세요. 그 과거는 캐릭터의 현재에 영향을 미칩니다. 이를 염두에 두고 다음 질문에 대한 답을 캐릭터로 생각해 보세요:
누가 당신을 키웠나요?
가장 소중한 어린 시절 친구는 누구였나요?
반려동물과 함께 자랐나요?
사랑에 빠진 적이 있나요? 그렇다면 누구와 사랑에 빠졌나요?
길드나 종교와 같은 단체에 가입했나요? 그렇다면 지금도 그 단체의 회원인가요?
과거의 어떤 요소가 현재의 모험을 떠나도록 영감을 주었나요?
캐릭터가 3개 이상의 언어를 알고 있어야 합니다. 공용어, 그리고 표준 언어 표에서 주사위를 굴리거나 선택한 두 가지 언어입니다. 언어를 안다는 것은 캐릭터가 그 언어로 의사소통하고, 읽고, 쓸 수 있다는 뜻입니다. 클래스 및 기타 특성으로 인해 언어가 주어질 수도 있습니다.
표준 언어 표에는 D&D 세계에 널리 퍼져 있는 언어가 나열되어 있습니다. 모든 플레이어 캐릭터는 다중 우주의 중심지인 시길의 차원 대도시에서 유래한 공용어를 알고 있습니다. 다른 표준 언어는 D&D 세계에서 가장 눈에 띄는 종족의 첫 번째 구성원으로부터 시작되었으며 이후 널리 퍼졌습니다.
|
1d12 |
언어 |
유래 |
|---|---|---|
|
— |
공용어 |
시길 |
|
1 |
공용 수어 |
시길 |
|
2 |
용언 |
용 |
|
3–4 |
드워프 |
드워프 |
|
5–6 |
엘프 |
엘프 |
|
7 |
거인어 |
거인 |
|
8 |
노움어 |
노움 |
|
9 |
고블린어 |
고블린류 |
|
10–11 |
하플링어 |
하플링 |
|
12 |
오크어 |
오크 |
희귀 언어 표에는 비밀 언어이거나 다른 존재차원에서 파생되어 물질계 세계에서는 널리 퍼지지 않은 언어가 나열되어 있습니다. 일부 특성으로 인해 캐릭터가 희귀 언어를 배울 수 있는 경우도 있습니다.
|
언어 |
유래 |
|---|---|
|
심연어 Abyssal |
심연의 데몬 |
|
천상어 Celestial |
천상체 |
|
심층어 Deep Speech |
기괴체 |
|
드루이드어 Druidic |
드루이드 회합 |
|
하계어Infernal |
구층지옥의 데빌 |
|
원시어 Primordial* |
원소 |
|
삼림어 Sylvan |
페이와일드 |
|
도둑의 속어 Thieves’ Cant |
다양한 범죄자 길드 |
|
지하공용어 Undercommon |
언더다크 |
*원시어에는 수중어Aquan, 창공어Auran, 화염어Ignan, 대지어Terran 방언이 포함됩니다. 이 방언 중 하나를 아는 크리쳐는 다른 방언을 아는 크리쳐와 대화할 수 있습니다.
캐릭터의 능력치 점수를 결정하려면 먼저 아래 지침에 따라 6개의 숫자 조합을 생성한 다음 6개의 능력에 할당합니다. 1장에서는 각 능력의 의미를 설명합니다.
다음 세 가지 방법 중 하나를 사용하여 능력치 점수를 결정합니다. DM이 특정 방법을 선호할 수도 있습니다.
표준 배열. 다음 여섯 가지 점수를 능력치에 사용합니다: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
무작위 생성. 주사위 4개를 굴려 가장 높은 세 개의 주사위 합계를 기록합니다. 이 과정을 5번 더 반복하여 6개의 숫자를 얻습니다.
포인트 비용. 능력치 점수에 사용할 수 있는 포인트는 27점입니다. 각 점수의 비용은 능력치 점수 포인트 비용 표에 나와 있습니다. 예를 들어, 14점수를 지정하려면 27포인트 중 7포인트가 필요합니다.
|
점수 |
비용 |
|---|---|
|
8 |
0 |
|
9 |
1 |
|
10 |
2 |
|
11 |
3 |
|
12 |
4 |
|
13 |
5 |
|
14 |
7 |
|
15 |
9 |
6개의 점수를 생성한 후에는 클래스의 주요 능력치를 염두에 두고 근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력에 점수를 할당합니다. 능력 수정치도 입력합니다.
표준 배열 옵션을 사용하는 경우, 클래스별 표준 배열 표에서 캐릭터의 클래스에 점수를 어디에 할당할지 참고하세요. 이 표에서는 클래스의 주요 능력에 가장 높은 점수를 부여합니다. 다른 방법을 사용하여 점수를 생성한 경우에도 이 표를 최고 점수와 최저 점수를 배치하는 지침으로 사용할 수 있습니다.
|
클래스 |
근력 |
민첩 |
건강 |
지능 |
지혜 |
매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
바바리안 |
15 |
13 |
14 |
10 |
12 |
8 |
|
바드 |
8 |
14 |
12 |
13 |
10 |
15 |
|
클레릭 |
14 |
8 |
13 |
10 |
15 |
12 |
|
드루이드 |
8 |
12 |
14 |
13 |
15 |
10 |
|
파이터 |
15 |
14 |
13 |
8 |
10 |
12 |
|
몽크 |
12 |
15 |
13 |
10 |
14 |
8 |
|
팔라딘 |
15 |
10 |
13 |
8 |
12 |
14 |
|
레인저 |
12 |
15 |
13 |
8 |
14 |
10 |
|
로그 |
12 |
15 |
13 |
14 |
10 |
8 |
|
소서러 |
10 |
13 |
14 |
8 |
12 |
15 |
|
워락 |
8 |
14 |
13 |
12 |
10 |
15 |
|
위저드 |
8 |
12 |
13 |
15 |
14 |
10 |
능력치 점수를 할당한 후, 배경에 따라 점수를 조정합니다. 배경에는 세 가지 능력이 나열되어 있는데, 그 중 하나를 2점, 다른 능력을 1점 올리거나 세 가지 능력을 모두 1점 올릴 수 있습니다. 어떤 능력도 20점 이상으로 올릴 수 없습니다.
어떤 플레이어는 클래스의 기본 능력을 높이는 것을 좋아하고, 어떤 플레이어는 낮은 점수를 높이는 것을 선호합니다.
구판 D&D 책에 등장하는 배경에는 능력치 점수 조정이 포함되어 있지 않습니다. 구판의 배경을 사용하는 경우, 능력치 점수를 조정하려면 한 점수를 2점, 다른 점수를 1점 올리거나 세 점수를 1점씩 올리면 됩니다. 어떤 방식으로도 20점 이상은 올릴 수 없습니다.
마찬가지로, 구판 책에 있는 종족은 능력치 점수 증가를 포함합니다. 구판 책에 나오는 종족을 사용하는 경우, 이러한 능력치 증가는 무시하고 배경에 주어진 능력치만 사용하세요.
또한, 선택한 배경이 재주를 제공하지 않는 경우, 원하는 출신 재주를 얻습니다.
마지막으로 능력치 점수와 수정치 표를 사용하여 능력 수정치를 확정합니다. 각 점수 옆에 수정치를 적습니다.
|
점수 |
수정치 |
|---|---|
|
3 |
−4 |
|
4–5 |
−3 |
|
6–7 |
−2 |
|
8–9 |
−1 |
|
10–11 |
+0 |
|
12–13 |
+1 |
|
14–15 |
+2 |
|
16–17 |
+3 |
|
18–19 |
+4 |
|
20 |
+5 |
능력치 점수는 규칙의 필수적인 부분이지만 그 이상일 수도 있습니다. 능력치 점수를 지정한 후에는 해당 점수가 캐릭터의 외형과 성격에 어떤 영향을 줄 수 있는지 생각해 보세요. 매력이 낮고 매우 강한 캐릭터와 근력이 낮고 매력적인 캐릭터는 서로 다르게 보이고 행동할 수 있습니다. 다음 묘사 단어 표는 능력치의 점수가 높거나 낮을 때 캐릭터를 어떻게 묘사할 수 있는지에 대한 지침을 제공합니다.
캐릭터 시트에 캐릭터의 외형과 성격을 기록해 두세요.
|
1d4 |
높은 근력 |
낮은 근력 |
|---|---|---|
|
1 |
근육질 |
약한 |
|
2 |
탄탄한 |
가냘픈 |
|
3 |
보호하는 |
타인을 의식하는 |
|
4 |
직접적 |
간접적 |
|
1d4 |
높은 민첩 |
낮은 민첩 |
|---|---|---|
|
1 |
간소한 |
불안한 |
|
2 |
동적인 |
서투른 |
|
3 |
안절부절못하는 |
주저하는 |
|
4 |
준비된 |
불안정한 |
|
1d4 |
높은 건강 |
낮은 건강 |
|---|---|---|
|
1 |
활기찬 |
허약한 |
|
2 |
정정한 |
비위 약한 |
|
3 |
든든한 |
무기력 |
|
4 |
안정적 |
취약 |
|
1d4 |
높은 지능 |
낮은 지능 |
|---|---|---|
|
1 |
결정적 |
예술적 |
|
2 |
논리적 |
비논리적 |
|
3 |
유익한 |
무익한 |
|
4 |
호기심 많은 |
경박함 |
|
1d4 |
높은 지혜 |
낮은 지혜 |
|---|---|---|
|
1 |
고요한 |
성급한 |
|
2 |
사려 깊은 |
산만한 |
|
3 |
세심한 |
잘 모르는 |
|
4 |
경계하는 |
순진한 |
|
1d4 |
높은 매력 |
낮은 매력 |
|---|---|---|
|
1 |
매력적 |
현학적 |
|
2 |
위압적 |
익살스러운 |
|
3 |
유쾌한 |
내성적 |
|
4 |
영감을 주는 |
눈치 없는 |
아래 옵션에서 캐릭터의 성향을 선택하고 캐릭터 시트에 기록합니다.D&D에서는 플레이어 캐릭터가 악한 성향이 아니라고 가정합니다. 악한 캐릭터를 만들기 전에 DM과 상의하세요.
크리쳐의 성향은 윤리적 태도와 이상을 폭넓게 설명합니다. 성향은 도덕성(선, 악 또는 중립)과 질서에 대한 태도(질서, 혼돈, 중립)를 나타내는 두 가지 요소의 조합입니다.
아래의 성향 요약은 해당 성향을 가진 크리쳐의 전형적인 행동을 나타내며, 개인마다 성향이 다를 수 있습니다.
질서 선(LG). 질서 선 크리쳐는 사회에서 기대하는 올바른 일을 하기 위해 노력합니다. 불의에 맞서 싸우고 무고한 사람을 주저 없이 보호하는 사람이 바로 질서 선일 가능성이 높습니다.
중립 선(NG). 중립 선 크리쳐는 규칙 내에서 일하지만 규칙에 얽매이지 않고 최선을 다하는 사람입니다. 다른 사람의 필요에 따라 친절하게 도와주는 사람은 중립 선일 가능성이 높습니다.
혼돈 선(CG). 혼돈 선 크리쳐는 다른 사람의 기대를 거의 고려하지 않고 양심이 지시하는 대로 행동합니다. 잔인한 남작의 세금 징수원을 습격하여 훔친 돈으로 가난한 사람들을 돕는 반란군은 혼돈 선일 가능성이 높습니다.
질서 중립(LN). 질서 중립적인 개인은 법, 전통 또는 개인 규범에 따라 행동합니다. 절제된 생활 규칙을 따르고 도움이 필요한 사람들의 요구나 악의 유혹에 흔들리지 않는 사람은 질서 중립일 가능성이 높습니다.
중립(N). 중립은 도덕적인 문제를 피하고 어느 편도 들지 않으며 당시에는 최선으로 보이는 일을 하는 것을 선호하는 사람들의 성향입니다. 도덕적 논쟁에 지루함을 느끼는 사람은 중립일 가능성이 높습니다.
혼돈 중립(CN). 혼돈 중립 크리쳐는 개인의 자유를 무엇보다도 소중히 여기며 자신의 변덕을 따릅니다. 자신의 재치에 따라 세상을 떠돌아다니는 악당은 혼돈 중립일 가능성이 높습니다.
질서 악(LE). 질서 악 크리쳐는 전통, 충성심, 질서라는 규범의 한계 내에서 원하는 것을 체계적으로 취합니다. 권력을 노리면서 시민을 착취하는 귀족은 질서 악일 가능성이 높습니다.
중립 악(NE). 중립 악은 자신의 욕망을 추구하면서 남에게 끼치는 해악에 개의치 않는 사람들의 성향입니다. 마음대로 강도와 살인을 저지르는 범죄자는 중립 악일 가능성이 높습니다.
혼돈 악(CE). 혼돈 악 크리쳐는 증오심이나 피의 욕망에 자극을 받아 자의적인 폭력을 행사합니다. 복수와 혼돈의 계획을 추구하는 악당은 혼돈 악일 가능성이 높습니다.
이성적인 사고 능력이 부족한 대부분의 크리쳐는 성향이 없으며, 성향 무관입니다. 예를 들어 상어는 야만적인 포식자이지만 악하지는 않으며 성향이 없는 상태입니다.
성향은 캐릭터의 성격, 목표, 핵심 신념을 형성할 수 있습니다. 성향의 두 가지 요소를 살펴보고 아래 목록을 사용하여 캐릭터의 성격에 대한 세부 설정을 짜는 데 영감을 얻을 수 있습니다.
|
성향 |
1d4 |
연관 특성 |
|---|---|---|
|
혼돈 |
1 |
자랑스러워하는 |
|
2 |
충동적 |
|
|
3 |
반항적 |
|
|
4 |
자기 몰입적 |
|
|
선 |
1 |
동정심 많은 |
|
2 |
도움이 되는 |
|
|
3 |
정직한 |
|
|
4 |
친절한 |
|
|
악 |
1 |
부정직 |
|
2 |
복수심 있는 |
|
|
3 |
잔인한 |
|
|
4 |
탐욕적 |
|
|
질서 |
1 |
협력적 |
|
2 |
충성스러운 |
|
|
3 |
판단력이 좋은 |
|
|
4 |
체계적 |
|
|
중립 |
1 |
이기적 |
|
2 |
무관심 |
|
|
3 |
간결한 |
|
|
4 |
실용적 |
이제 캐릭터 시트의 나머지 부분을 채웁니다.
3장의 클래스 특성 표를 보고 1레벨의 특성을 적으세요. 클래스 특성은 같은 장에 자세히 설명되어 있습니다.
일부 클래스 특성에는 선택 사항이 제공됩니다. 모든 특성을 읽고 제공된 선택 사항이 있는지 확인하세요.
캐릭터 시트에 이 숫자들을 기록하세요.
내성 굴림. 숙련인 내성 굴림의 경우, 해당 능력 수정치에 숙련 보너스를 더하고 총합을 기록합니다. 일부 플레이어는 숙련되지 않은 내성 굴림에 대한 수정치도 기록하는데, 해당 능력 수정치만 기록해도 됩니다.
기술. 숙련이 있는 기술의 경우, 해당 기술과 관련된 능력 수정치에 숙련 보너스를 더하고 합계를 기록합니다. 숙련이 아닌 기술의 수정치는 해당 능력 수정치만 기록할 수도 있습니다.
상시 감지. 간혹 DM은 캐릭터가 지혜(감지) 판정 없이 상시 감지로 알아챘는지 여부를 판단하는 경우가 있는데, 이 경우 DM이 대신 상시 감지를 사용합니다. 상시 감지는 적극적으로 무언가를 찾지 않을 때 주변 환경에 대한 일반적인 인식을 반영하는 점수입니다. 다음 공식을 사용하여 상시 감지 점수를 계산하세요:
상시 감지 = 10 + 지혜(감지) 판정 수정치
지혜(감지) 판정에 적용되는 모든 수정치를 포함하세요. 예를 들어, 캐릭터의 지혜가 15이고 감지 기술 숙련이 있다면, 상시 감지는 14(10 + 지혜 수정치 2 + 숙련 2)가 됩니다.
체력 점수. 클래스 및 건강 수정치에 따라 1레벨 최대 체력 점수가 결정되며, 이는 클래스 별 1레벨 체력 점수 표에 나와 있습니다.
|
클래스 |
체력 점수 |
|---|---|
|
바바리안 |
12 + 건강 수정치 |
|
파이터, 팔라딘, 레인저 |
10 + 건강 수정치 |
|
바드, 클레릭, 드루이드, 몽크, 로그, 워락 |
8 + 건강 수정치 |
|
소서러 위저드 |
6 + 건강 수정치 |
캐릭터 시트에는 피해를 입었을 때의 체력 점수와 획득할 수 있는 임시 체력 점수를 기록할 수 있는 공간이 있습니다. 죽음 내성 굴림을 기록할 수 있는 공간도 있습니다.
체력 점수 주사위. 클래스 설명을 통해 캐릭터의 체력 점수 주사위(또는 줄여서 체력 주사위)의 주사위 종류를 알 수 있으므로, 캐릭터 시트에 적습니다. 1레벨의 캐릭터는 체력 주사위가 1개 있습니다. 짧은 휴식 동안 체력 주사위를 사용해 체력 점수를 회복할 수 있습니다. 캐릭터 시트에는 사용한 체력 주사위 수를 기록할 수 있는 칸도 있습니다.
우선권. 캐릭터 시트의 우선권 칸에 민첩 수정치를 적습니다.
방어도. 갑옷이나 방패가 없는 경우, 기본 방어도는 10에 민첩 수정치를 더한 값입니다. 시작 장비에 갑옷이나 방패(또는 둘 다)가 있는 경우, 6장의 규칙에 따라 방어도를 계산합니다. 클래스 특성에 따라 다른 방식으로 방어도를 계산할 수도 있습니다.
공격. 캐릭터 시트의 무기 및 피해 능력치 항목에 시작 무기를 적습니다. 숙련이 있는 무기의 공격 굴림 보너스는 무기 특성에 달리 명시되어 있지 않는 한 다음 중 하나입니다:
근접 공격 보너스 = 근력 수정치 + 숙련 보너스
원거리 공격 보너스 = 민첩 수정치 + 숙련 보너스
무기의 피해와 속성은 6장에서 찾아보세요. 무기로 공격할 때 사용하는 능력 수정치와 동일한 능력 수정치를 해당 무기의 피해 굴림에 추가합니다.
주문 시전. 다음 공식을 사용하여 주문의 내성 굴림 DC와 주문으로 공격할 때의 공격 보너스를 모두 기억하세요:
주문 내성 DC = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스
주문 공격 보너스 = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스
주문에 사용하는 주문 시전 능력 수정치는 해당 주문을 시전할 수 있는 능력을 부여하는 특성에 따라 결정됩니다.
주문 슬롯, 소마법, 준비한 주문. 클래스가 주문 시전 또는 계약 마법 특성을 부여하는 경우, 클래스 특성 표에 사용 가능한 주문 슬롯 수, 알고 있는 소마법 수, 준비할 수 있는 주문 수가 표시됩니다. 소마법과 준비할 주문을 선택하고, 주문 슬롯 수와 함께 캐릭터 시트에 기록하세요.
캐릭터의 이름을 선택하고 캐릭터 시트에 적습니다. 이름은 원하는 대로 지을 수 있습니다. 조상의 이름인가요? 종교적 또는 기타 의미가 있는 이름인가요? 스스로 선택한 이름인가요?
캐릭터 생성이 끝나면 캐릭터에 대한 다른 세부 사항을 만들지 고려하세요. 다음은 캐릭터가 되어 스스로에게 물어볼 수 있는 질문의 종류입니다.
성별은 무엇인가요?
가장 아끼는 사람은 누구인가요?
가장 깊은 두려움은 무엇인가요?
모험을 하면서 지식, 부, 명예, 깨달음, 정의, 자비, 권력 또는 다른 것을 추구하나요?
모험 장비는 캐릭터가 플레이 단계를 진행함에 따라 향상됩니다.
모험을 진행하는 동안 캐릭터는 경험치(XP)로 표시되는 경험을 얻습니다. 지정된 경험치 총합에 도달한 캐릭터는 능력이 향상됩니다. 이 진급을 레벨 상승이라고 합니다.
캐릭터 성장 표에는 레벨을 올리는 데 필요한 경험치와 해당 레벨의 캐릭터가 받는 숙련 보너스가 나와 있습니다. 경험치 총합이 경험치 열의 숫자와 같거나 초과하면 해당 레벨에 도달한 것입니다.
|
레벨 |
경험치 점수 |
숙련 보너스 |
|---|---|---|
|
1 |
0 |
+2 |
|
2 |
300 |
+2 |
|
3 |
900 |
+2 |
|
4 |
2,700 |
+2 |
|
5 |
6,500 |
+3 |
|
6 |
14,000 |
+3 |
|
7 |
23,000 |
+3 |
|
8 |
34,000 |
+3 |
|
9 |
48,000 |
+4 |
|
10 |
64,000 |
+4 |
|
11 |
85,000 |
+4 |
|
12 |
100,000 |
+4 |
|
13 |
120,000 |
+5 |
|
14 |
140,000 |
+5 |
|
15 |
165,000 |
+5 |
|
16 |
195,000 |
+5 |
|
17 |
225,000 |
+6 |
|
18 |
265,000 |
+6 |
|
19 |
305,000 |
+6 |
|
20 |
355,000 |
+6 |
레벨이 오르면 다음 단계를 따르세요.
클래스를 선택합니다. 대부분의 캐릭터는 같은 클래스 안에서 성장합니다. 하지만 이 장 뒷부분의 "다중 클래스" 항목에 있는 규칙에 따라 다른 클래스로 레벨을 올릴 수도 있습니다.
체력 점수와 체력 점수 주사위를 조정합니다. 레벨을 한 단계 올릴 때마다 추가 체력 주사위를 얻습니다. 해당 주사위를 굴려 자신의 건강 수정치를 더한 다음, 그 합계(최소 1)를 최대 체력 점수에 더합니다. 주사위를 굴리는 대신 클래스별 고정 체력 점수 표에 표시된 고정 값을 사용할 수 있습니다.
|
클래스 |
레벨 당 체력 점수 |
|---|---|
|
바바리안 |
7 + 건강 수정치 |
|
파이터, 팔라딘, 레인저 |
6 + 건강 수정치 |
|
바드, 클레릭, 드루이드, 몽크, 로그, 워락 |
5 + 건강 수정치 |
|
소서러 위저드 |
4 + 건강 수정치 |
새 클래스 특성 기록하기. 3장의 클래스 특성 표를 살펴보고 해당 클래스의 새로운 레벨에서 획득하는 특성을 기록하세요. 새로운 특성이 제공하는 선택지를 고릅니다.
숙련 보너스 조정하기. 캐릭터의 숙련 보너스는 3장의 캐릭터 성장 표와 클래스 특성 표에 나와 있는 것처럼 특정 레벨에서 증가합니다. 숙련 보너스가 증가하면 캐릭터 시트에 숙련 보너스가 포함된 모든 숫자가 증가합니다.
능력 수정치 조정하기. 능력 점수를 하나 이상 증가시키는 업적을 선택했다면, 새로운 점수가 짝수일 경우 능력 수정치도 변경됩니다. 이 경우, 캐릭터 시트에서 해당 능력 수정치를 사용하는 모든 숫자를 조정합니다. 건강 수정치가 1 증가하면 달성한 레벨마다 최대 체력 점수가 1씩 증가합니다. 예를 들어, 캐릭터가 8레벨에 도달하고 건강 점수가 17에서 18로 증가하면 건강 수정치는 +4로 증가합니다. 그러면 캐릭터의 최대 체력 점수는 8레벨 달성으로 획득한 체력 점수에 더해 8만큼 증가합니다.
새로운 레벨로 올라갈 때마다 캐릭터는 더 큰 도전을 해결할 수 있는 새로운 능력을 얻게 됩니다. 캐릭터의 레벨이 올라감에 따라 게임의 분위기도 바뀌고 캠페인의 난이도도 높아집니다. 이제 막 모험을 시작한 1레벨 캐릭터가 20레벨의 장엄한 고지에 오르기까지의 여정을 설명하는 4개의 급으로서 캐릭터(및 캠페인)의 아크를 생각하면 도움이 됩니다. 이 급은 어떤 규칙이 있는 것이 아니라 캐릭터가 레벨을 올려가면서 플레이 경험이 진화한다는 사실을 나타냅니다.
1급의 캐릭터는 견습 모험가이지만, 이미 특별한 능력으로 일반인들과는 차별화되어 있습니다. 이들은 시작 클래스의 특성을 학습하고 하위 클래스를 선택합니다. 이들이 직면하는 위협은 주로 지역 농장이나 마을에 위험을 초래합니다.
2급에서는 캐릭터가 본격적인 모험가가 됩니다. 주문 시전자는 화염구, 번개살, 망자 소생과 같은 상징적인 주문을 얻습니다. 대부분의 무기 중심 클래스는 한 라운드에 여러 번 공격할 수 있는 능력을 얻습니다. 이제 캐릭터들은 도시와 왕국을 위협하는 위험에 직면하게 됩니다.
3급에 도달한 캐릭터는 모험가들 사이에서 특별한 존재가 될 수 있는 힘의 수준에 도달합니다. 11레벨이 되면 많은 주문 시전자가 현실을 바꾸는 주문을 배우게 됩니다. 다른 캐릭터들은 더 많은 공격을 하거나 그 공격으로 더 인상적인 일을 할 수 있는 특성을 얻습니다. 이러한 모험가들은 종종 지역 전체에 대한 위협에 맞서기도 합니다.
4급에서 캐릭터는 클래스 특성의 정점에 도달하여 영웅의 원형이 됩니다. 이들의 모험 중에는 세계의 운명, 나아가 다중 우주의 질서가 걸려 있을지도 모릅니다.
DM은 캐릭터가 20레벨에 도달하면 더 이상 레벨을 올릴 수 없는 캐릭터에게 더 큰 힘을 제공하기 위해 재주를 성장의 한 형태로 사용할 수 있습니다. 이 방식을 사용하면 각 캐릭터는 355,000 경험치를 초과하여 획득한 30,000 경험치마다 원하는 재주를 하나씩 얻습니다. 전설 축복 재주가 특히 이러한 보너스 재주에 적합하지만, 플레이어는 20레벨 캐릭터의 자격에 맞는 모든 재주를 선택할 수 있습니다.
DM은 그룹의 캐릭터를 1보다 높은 레벨에서 시작하도록 할수 있습니다. 특히 숙련된 D&D 플레이어로 구성된 그룹이라면 3레벨에서 시작하는 것이 좋습니다.
고레벨 캐릭터를 만들 때는 이 장에서 설명한 캐릭터 생성 단계와 "레벨 상승" 항목에 설명된 1레벨 이상 성장 규칙을 그대로 사용합니다. 시작 레벨에 도달하는 데 필요한 최소한의 경험치로 시작합니다. 예를 들어, DM이 10레벨로 시작하면 64,000 경험치를 얻게 됩니다.
캐릭터가 1레벨 캐릭터의 표준 장비 이상으로, 심지어 하나 이상의 마법 물품도 갖고 시작할지 여부는 DM이 결정합니다. 더 높은 레벨에서 시작하는 장비 표는 DM을 위한 가이드입니다.
또한, 시작 자금으로 구매할 수 있는 장비는 어떤 것이 있는지 DM에게 확인하세요. 예를 들어, 6장에 설명된 총기는 1레벨 캐릭터가 사용하기에는 너무 비싸지만, DM이 허용한다면 구매할 수 있을 수도 있습니다.
|
시작 레벨 |
장비와 자금 |
마법 물품 |
|---|---|---|
|
2–4 |
일반 시작 장비 |
1 일반 |
|
5–10 |
500 GP + 1d10 × 25 GP + 일반 시작 장비 |
1 일반, 1 비범 |
|
11–16 |
5,000 gp + 1d10 × 250 GP + 일반 시작 장비 |
2 일반, 3 비범, 1 희귀 |
|
17–20 |
20,000 GP + 1d10 × 250 GP + 일반 시작 장비 |
2 일반, 4 비범, 3 희귀, 1 매우 희귀 |
다중 클래스를 적용하면 여러 클래스에서 레벨을 획득할 수 있습니다. 이 규칙을 사용하면 레벨을 올릴 때마다 현재 클래스에서 레벨을 올리는 대신 새로운 클래스로 레벨을 올릴 수 있습니다. 이렇게 하면 여러 클래스의 능력을 혼합하여 단일 클래스로는 할 수 없는 캐릭터 콘셉트를 구현할 수 있습니다.
새 클래스를 선택하려면 새 클래스와 현재 클래스의 기본 능력치 점수가 13점 이상이어야 합니다. 예를 들어, 바바리안이 드루이드 클래스로 다중 클래스를 하려면 근력과 지혜 점수가 13 이상이어야 하는데, 근력은 바바리안의 주 능력이고 지혜는 드루이드의 주 능력이기 때문입니다.
레벨을 올리는 데 필요한 경험치는 이 장의 캐릭터 성장 표에 표시된 것처럼 특정 클래스의 레벨이 아닌 전체 캐릭터 레벨에 따라 결정됩니다. 예를 들어, 6레벨 클레릭/1레벨 파이터인 경우, 파이터로 두 번째 레벨을 올리거나 클레릭으로 일곱 번째 레벨을 올리려면 8레벨에 도달할 수 있을 만큼의 경험치를 획득해야 합니다.
새로운 클래스에 설명된 대로의 체력 점수를 1레벨 이후부터 얻습니다. 총 캐릭터 레벨이 1일 때만 클래스의 1레벨 체력 점수를 획득할 수 있습니다.
모든 클래스가 획득한 체력 주사위를 합한 것이 체력 주사위 갯수가 됩니다. 이 주사위가 같은 주사위 종류라면 합산할 수 있습니다. 예를 들어, 파이터와 팔라딘은 모두 d10 체력 주사위를 가지고 있으므로 5레벨 파이터/ 5레벨 팔라딘인 경우, 10개의 d10 체력 주사위가 있습니다. 클래스가 다른 유형의 체력 주사위를 주는 경우, 별도로 추적하세요. 예를 들어, 5레벨 클레릭/5레벨 팔라딘이라면 5개의 d8 체력 주사위와 5개의 d10 체력 주사위가 있습니다.
숙련 보너스는 캐릭터 성장 표에 표시된 것처럼 특정 클래스의 레벨이 아닌 전체 캐릭터 레벨에 따라 결정됩니다. 예를 들어, 3레벨 파이터/2레벨 로그인 경우, 캐릭터의 숙련도 보너스는 레벨 5 캐릭터와 같은 +3입니다.
최초 클래스가 아닌 다른 클래스에서 첫 레벨을 달성하면, 3장의 각 클래스 설명에 자세히 설명된 대로 새 클래스의 시작 숙련도 중 일부만 습득합니다.
클래스에서 새로운 레벨로 올라가면 해당 레벨에 맞는 특성을 얻게 됩니다. 일부 특성에는 다중 클래스 시 추가 규칙이 적용됩니다. 각 클래스의 설명에 포함된 다중 클래스에 대한 정보를 확인하세요.
추가 공격, 주문 시전, 특성(예: 비무장 방어)에는 특별 규칙이 적용되어 방어도 계산에 다른 방식을 제공합니다.
방어도 계산 방법이 여러 가지인 경우, 한 번에 하나씩만 이득을 받을 수 있습니다. 예를 들어, 몽크의 비무장 방어 특성과 소서러의 용의 회복력 특성을 가진 몽크/소서러는 방어도 계산 시 두 특성 중 하나만 선택해야 합니다.
두 개 이상의 클래스로부터 추가 공격 특성을 획득한 경우, 특성은 중첩되지 않습니다. 두 번 더 공격할 수 있다고 명시된 특성이 없는 한(파이터의 두 번의 추가 공격 특성), 이 특성으로 두 번 더 공격할 수 없습니다.
마찬가지로, 이미 추가 공격 특성이 있는 경우 계약 무기로 추가 공격 특성을 부여하는 워락의 목마른 칼날 영창으로 부가적인 추가 공격을 할 수는 없습니다.
주문 시전 능력은 부분적으로는 모든 주문 시전 클래스의 레벨을 합친 수치에 따라, 부분적으로는 해당 클래스의 개별 레벨에 따라 달라집니다. 두 개 이상의 클래스의 주문 시전 특성을 보유하고 있다면 아래 규칙을 따르세요. 여러 클래스를 플레이하지만 주문 시전 특성은 한 클래스만 가지고 있다면 해당 클래스의 규칙을 따르세요.
|
레벨 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
1 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
2 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
3 |
4 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
4 |
4 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
5 |
4 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
6 |
4 |
3 |
3 |
— |
— |
— |
— |
— |
— |
|
7 |
4 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
— |
|
8 |
4 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
— |
|
9 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
— |
— |
— |
— |
|
10 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
— |
— |
— |
— |
|
11 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
— |
— |
— |
|
12 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
— |
— |
— |
|
13 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
— |
— |
|
14 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
— |
— |
|
15 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
— |
|
16 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
— |
|
17 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
18 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1 |
|
19 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
1 |
1 |
|
20 |
4 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
준비된 주문. 각 클래스에서 준비하는 있는 주문은 해당 클래스가 단일 클래스인 것처럼 개별적으로 결정합니다. 예를 들어 4레벨 레인저/ 3레벨 소서러인 경우 1레벨 레인저 주문 5개를 준비할 수 있으며, 1레벨 또는 2레벨 소서러 주문 6개(소서러 캔트립 4개 포함)를 준비할 수 있습니다.
준비하는 각 주문은 클래스 중 하나와 연관되어 있으며, 주문을 시전할 때 해당 클래스의 주문 시전 능력을 사용합니다.
소마법. 보유한 소마법의 레벨이 높을수록 위력이 증가하는 경우, 주문에 달리 명시되지 않는 한 특정 클래스 레벨이 아닌 전체 캐릭터 레벨에 따라 위력이 증가합니다.
주문 슬롯. 사용 가능한 주문 슬롯은 다음 사항을 합산하여 결정합니다:
바드, 클레릭, 드루이드, 소서러, 위저드 클래스의 모든 레벨
팔라딘 및 레인저 클래스의 레벨 절반(반올림)
마법 기사 또는 비전 마술사 하위 클래스인 경우 파이터 또는 로그 레벨의 1/3(내림).
그런 다음 다중 클래스 주문 시전자 표의 레벨 열에서 이 총 레벨을 조회합니다. 해당 레벨에 해당하는 슬롯을 사용해 주문 시전 특성을 가진 클래스의 적절한 레벨의 주문을 시전합니다.
이 표에는 준비한 주문보다 더 높은 레벨의 주문 슬롯이 있을 수 있습니다. 해당 슬롯은 낮은 레벨의 주문을 시전할 때만 사용할 수 있습니다. 타오르는 손과 같이 낮은 레벨의 주문이 높은 레벨에서 시전할 때 강화 효과가 있는 경우, 강화 효과는 정상적으로 사용할 수 있습니다.
예를 들어, 레벨 4 레인저/레벨 3 소서러인 경우, 주문 슬롯을 결정할 때 레벨 5 캐릭터로 간주하여 모든 레벨을 소서러 레벨로 계산하고 레인저 레벨의 절반을 계산합니다. 다중 클래스 주문 마법사 표에서 볼 수 있듯이 1레벨 주문 슬롯은 4개, 2레벨 슬롯은 3개, 3레벨 슬롯은 2개가 있습니다. 하지만 3레벨 주문은 준비할 수 없으며, 2레벨 레인저 주문도 준비할 수 없습니다. 해당 레벨의 주문 슬롯을 사용해 준비한 주문을 시전할 수 있으며, 해당 주문의 효과를 강화할 수도 있습니다.
계약 마법. 워락 클래스의 계약 마법 특성과 주문 시전 특성을 가지고 있다면, 계약 마법 특성으로 얻은 주문 슬롯을 사용해 주문 시전 특성을 가진 클래스로부터 준비한 주문을 시전할 수 있으며, 주문 시전 특성으로 얻은 주문 슬롯을 사용해 준비한 워락 주문을 시전할 수 있습니다.
캐릭터를 생성할 때, 잡동사니 표에서 한 번 주사위를 굴려서 수수께끼의 손길이 살짝 닿은 간단한 물품인 작은 잡동사니를 얻을 수 있습니다. DM도 이 테이블을 사용할 수 있습니다. 던전의 방을 비축하거나 크리쳐의 주머니를 채우는 데 도움이 될 수 있습니다.
|
1d100 |
잡동사니 |
|---|---|
|
01 |
미이라화 된 고블린 손 |
|
02 |
달빛을 받으면 희미하게 빛나는 작은 수정 |
|
03 |
알 수 없는 곳에서 주조된 금화 |
|
04 |
알지 못하는 언어로 쓰인 일기 |
|
05 |
빛바래지 않는 황동 반지 |
|
06 |
유리로 만들어진 체스말 하나 |
|
07 |
손가락뼈 주사위 한 쌍. 6개의 점이 있어야 할 자리에 두개골 기호가 새겨져 있음 |
|
08 |
가까이 두고 자면 기이한 꿈을 꾸게 만드는, 악몽 같은 크리쳐 모습의 작은 우상 하나 |
|
09 |
누군가의 머리카락 한 줌 |
|
10 |
모르는 영역에 있는 토지에 대한 증서 |
|
11 |
알지 못하는 물질로 만들어진 1온스 무게의 벽돌 |
|
12 |
바늘 몇 개를 꽂아 놓은 작은 천 인형 |
|
13 |
정체를 모르는 야수의 이빨 |
|
14 |
아마 드래곤의 것 같은 거대한 비늘 |
|
15 |
밝은 녹색 깃털 |
|
16 |
소지자의 모습이 담긴 오래된 점술 카드 |
|
17 |
움직이는 연기가 담겨 있는 유리 보주 |
|
18 |
밝은 붉은색 껍질을 지닌 1파운드 무게의 알 |
|
19 |
방울을 불 수 있는 파이프 |
|
20 |
보존액 속에 기이한 살덩이가 떠다니는 유리병 |
|
21 |
어릴 때 들었던 희미하게 기억하는 음악을 연주하는 노움제 작은 상자 |
|
22 |
의기양양한 표정의 하플링 모습을 한 작은 나무조각상 |
|
23 |
기이한 룬이 새겨져 있는 황동 보주 |
|
24 |
여러 가지 색으로 칠해진 돌 원반 |
|
25 |
은제 까마귀 동상 |
|
26 |
47개의 인간형 이빨이 담긴 가방. 그중 한 개는 썩어 있음 |
|
27 |
만지면 항상 따뜻하게 느껴지는 흑요석 조각 하나 |
|
28 |
평범한 가죽 목걸이에 매달린 작은 드래곤 손톱 |
|
29 |
오래된 양말 한 쌍 |
|
30 |
잉크나 분필, 철필 등 무엇으로도 쓰여있지 않은 빈 책 한 권 |
|
31 |
오각 별 모양을 한 은제 배지 |
|
32 |
친척의 것이었던 나이프 |
|
33 |
깎은 손톱이 담겨 있는 유리 약병 |
|
34 |
젖으면 불꽃이 튀는 금속 컵 두 개가 끝에 놓인 직사각형 금속 기구 |
|
35 |
인간 크기에 맞는 반짝이 장식의 하얀 장갑 |
|
36 |
백여개의 작은 호주머니가 달린 조끼 |
|
37 |
무게가 느껴지지 않는 돌 |
|
38 |
고블린을 묘사한 그림 |
|
39 |
열면 향수 향기가 나는 비어있는 유리 약병 |
|
40 |
소지자를 제외하면 모두에게 석탄 조각으로만 보이는 보석 하나 |
|
41 |
오래된 휘장에서 뜯어낸 천조각 |
|
42 |
사라진 군단의 계급 문장 |
|
43 |
울림쇠가 없는 작은 은제 종 |
|
44 |
등잔에 들어 있는 기계 카나리아 |
|
45 |
바닥에 수많은 발이 달린 것 같은 작은 상자 모형 |
|
46 |
투명한 유리병 속에 들어 있는 죽은 스프라이트 |
|
47 |
열 수는 없는데 안에 무슨 액체나 모래, 거미나 부러진 유리(소지자가 선택)가 들어 있는 소리가 나는 금속 깡통 |
|
48 |
기계 금붕어가 헤엄치는 물이 들어 있는 유리 보주 |
|
49 |
손잡이에 M자가 각인된 은 숟가락 |
|
50 |
금색으로 칠해진 나무로 만들어진 호루라기 |
|
51 |
소지자의 손과 비슷한 크기의 죽은 풍뎅이 |
|
52 |
장난감 병정 둘. 하나는 머리가 없음 |
|
53 |
여러 가지 크기의 단추들이 들어 있는 작은 상자 |
|
54 |
불을 붙일 수 없는 양초 |
|
55 |
문이 없는 작은 새장 |
|
56 |
오래된 열쇠 |
|
57 |
해독할 수 없는 보물 지도 |
|
58 |
부러진 검의 손잡이 |
|
59 |
토끼발 |
|
60 |
유리눈 |
|
61 |
흉칙한 사람의 모습이 그려진 카메오 |
|
62 |
동전 크기의 은제 해골 |
|
63 |
석고 가면 |
|
64 |
매우 나쁜 향이 나는 끈적한 검은 원뿔 모양 향 |
|
65 |
쓰고 자면 행복한 꿈을 꿀 수 있는 낡은 수면 모자 |
|
66 |
뼈로 만들어진 마름쇠 하나 |
|
67 |
렌즈가 없는 금제 외눈 안경 |
|
68 |
각 면이 다른 색으로 칠해진 1인치 정육면체 |
|
69 |
수정 문 손잡이 |
|
70 |
분홍색 가루로 채워진 작은 주머니 |
|
71 |
아름다운 노래의 일부가 담긴 악보. 양피지 2장에 나누어져 쓰여 있음 |
|
72 |
실제 눈물로 착각할 듯한 은제 눈물 모형 |
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73 |
고약할 정도로 자세하게 인간의 불행을 그려 넣은 알껍데기 |
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74 |
펼치면 졸린 고양이가 그려진 부채 |
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75 |
뼈로 만든 파이프 한 세트 |
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76 |
예의범절을 논하는 책에 끼워진 네잎 클로버 |
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77 |
복잡한 기계 구조물의 설계도가 그려진 양피지 |
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78 |
소지자가 찾은 그 어느 검에도 맞지 않는 고풍스러운 검집 |
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79 |
살인이 일어난 파티의 초대장 |
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80 |
중앙에 쥐의 머리가 새겨진 청동 오각형 |
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81 |
강력한 대마법사의 이름이 수놓아진 보라색 손수건 |
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82 |
신전이나 성 같은 건축물의 설계도 반쪽 |
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83 |
펼치면 우아한 모자가 되는 접힌 천 |
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84 |
멀리 떨어진 도시에 있는 은행의 예금 증서 |
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85 |
페이지 7장이 사라진 일기 |
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표면에 "꿈"이라고 쓰인 은제 코담배갑 |
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87 |
알 수 없는 신에게 바쳐진 철제 성표 |
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88 |
전설적인 영웅의 일대기가 담긴 책. 마지막 장이 사라졌음 |
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89 |
용의 피가 담긴 약병 |
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90 |
엘프가 만든 것 같은 고대의 화살 |
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91 |
절대 구부러지지 않는 바늘 |
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92 |
드워프가 만든 것 같은 고풍스러운 브로치 |
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93 |
"와인의 위저드 양조장, 레드 드래곤 크러시 331422-W"라는 예쁜 라벨이 붙어 있는 빈 와인병 |
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94 |
여러 가지 색으로 칠해진 모자이크 조각 |
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95 |
석화된 쥐 한 마리 |
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96 |
드래곤의 두개골과 뼈가 그려진 검은 해적기 |
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97 |
보고 있지 않을 때면 슬금슬금 움직이는 기계 게 혹은 거미 |
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98 |
"그리폰 기름"이라고 쓰인 라벨이 붙어 있는 기름이 들어있는 유리병 하나 |
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99 |
도자기로 바닥이 깔린 나무 상자. 안에는 양쪽 끝에 머리가 달린 지렁이 한 마리가 있음 |
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00 |
영웅의 재가 담겨 있는 금속 항아리 |