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상상력은 몬스터와 마법으로 가득한 판타지 세계에서 플레이어가 맡은 캐릭터와 함께 모험을 떠나는 협동 게임인 던전 앤 드래곤의 핵심 요소입니다.
D&D에서 액션은 플레이어의 상상 속에서 이루어지며, 모든 플레이어가 함께 이야기를 진행합니다.
이 책에서 규칙 용어를 읽다가 그 정의를 알고 싶다면 부록 C에 있는 규칙 용어집을 참조하세요. 이 장에서는 D&D를 플레이하는 방법에 대한 개요를 제공하고 큰 그림에 초점을 맞춥니다. 이 장의 여러 곳에서 이 용어집을 참조합니다.
D&D를 플레이하려면 한 명이 던전 마스터가 되고 다른 플레이어(3~6명이 가장 좋습니다)가 모험가를 플레이해야 합니다. 여러분에게는 어떤 역할이 적합할까요?
그룹 모험의 주인공이 되고 싶다면 플레이어가 되어 보세요. 플레이어가 하는 일은 다음과 같습니다:
캐릭터 만들기. 캐릭터는 게임 속 판타지 세계에서 여러분의 분신과도 같은 존재입니다. 이 장을 읽은 후 2장의 규칙을 사용하여 캐릭터를 만드하세요.
팀 구성. 내 캐릭터가 다른 플레이어의 캐릭터와 합류하여 모험 파티를 구성합니다. 이 모험가들은 도전과 환상적인 상황에 함께 맞서는 동료입니다. 각 캐릭터는 고유한 능력을 가지고 있어 다른 캐릭터의 능력을 이상적으로 보완합니다.
위험으로 나아가기. 캐릭터의 그룹은 DM이 제시하는 장소와 이벤트를 탐험합니다. 이 책의 규칙에 따라 상상할 수 있는 모든 방식으로 대응할 수 있습니다. DM이 조우하는 모든 몬스터를 제어하지만, DM은 여러분의 적이 아닙니다. DM은 캐릭터가 더욱 강력해지는 과정에서 파티의 여정을 안내합니다.
게임의 지휘자가 되고 싶다면 DM이 되어 보세요. DM이 하는 일은 다음과 같습니다:
모험을 만들기. 플레이어가 경험할 모험을 준비합니다. 던전 마스터 가이드에서 모험과 전체 세계를 만드는 방법에 대한 조언을 찾을 수 있습니다.
이야기 안내하기. 모험가들이 마주하는 장소와 크리쳐를 설명하는 등 플레이 중 대부분의 액션을 서술하여 설명합니다. 플레이어는 캐릭터가 위험을 헤쳐나가며 무엇을 할지, 어디를 탐험할지 결정합니다. 그런 다음 마스터는 상상력과 게임 규칙을 조합하여 모험가들이 내린 결정의 결과를 결정합니다.
규칙을 적용하기. 그룹이 게임 규칙을 사용하는 방식을 감독하여 규칙이 그룹의 재미에 도움이 되는지 확인합니다. 규칙을 이해하려면 이 장의 나머지 부분을 읽어야 하며, 규칙 용어집은 필수입니다.
D&D 플레이의 세 가지 주요 요소는 사회적 상호작용, 탐험, 전투입니다. 어느 것을 경험하든 게임은 이 기본 패턴에 따라 전개됩니다:
던전 마스터가 장면을 설명합니다. DM은 플레이어에게 모험가가 어디에 있는지, 주변에 무엇이 있는지(방에서 나가는 문이 몇 개 있는지, 테이블 위에 무엇이 있는지 등)를 알려줍니다.
플레이어는 자신의 캐릭터가 무엇을 하는지 설명합니다. 일반적으로 캐릭터는 던전이나 다른 환경을 이동할 때 함께 움직입니다. 한 모험가가 보물 상자를 수색하는 동안 다른 모험가는 벽에 새겨진 신비한 상징을 조사하고, 다른 모험가는 몬스터를 경계하는 등 모험가마다 각기 다른 일을 할 수도 있습니다. 전투 밖에서 DM은 모든 캐릭터가 행동할 기회를 보장하고 활동을 해결할 방법을 결정합니다. 전투에서는 캐릭터가 돌아가며 전투에 참여합니다.
DM은 모험가들의 행동 결과를 서술하여 설명합니다. 때로는 과제를 쉽게 해결할 수도 있습니다. 모험가가 방을 가로질러 문을 열려고 하면, DM은 문이 열렸다고 말하고 그 너머에 무엇이 있는지 설명할 수 있습니다. 하지만 문이 잠겨 있거나 바닥에 함정이 숨겨져 있거나 다른 상황으로 인해 모험가가 과제를 완료하기 어려울 수도 있습니다. 이러한 경우, DM은 플레이어에게 주사위를 굴려서 어떤 일이 일어날지 결정하도록 요청할 수 있습니다. 결과를 설명하는 것은 종종 또 다른 선택지로 이어지고, 게임은 다시 1단계로 돌아갑니다.
이 패턴은 모험가가 귀족과 대화하든, 유적을 탐험하든, 용과 싸우든 모든 게임 세션 동안(D&D를 플레이하기 위해 자리에 앉을 때마다) 적용됩니다. 특정 상황(특히 전투)에서는 행동이 더 체계적으로 진행되며, 모든 사람이 돌아가며 참여합니다.
일반 규칙은 게임의 각 부분에 적용됩니다. 예를 들어, 전투 규칙에 따르면 근접 공격은 근력을 사용하고 원거리 공격은 민첩을 사용한다고 나와 있습니다. 이는 일반 규칙이며, 게임에서 명시적으로 달리 명시하지 않는 한 일반 규칙은 유효합니다.
게임에는 클래스 특성, 재주, 무기 속성, 주문, 마법 물품, 몬스터 능력치 등 일반 규칙과 모순되는 요소도 있습니다. 예외와 일반 규칙이 일치하지 않을 때는 예외가 승리합니다. 예를 들어, 특성에 매력으로 근접 공격을 할 수 있다고 명시되어 있다면 일반 규칙에 어긋나더라도 매력으로 근접 공격을 할 수 있습니다.
D&D 세션은 그 자체로 하나의 완전한 게임으로, 한 세션 동안만 진행되는 짧은 모험('단편(원샷)'이라고도 함)을 플레이하는 경우도 있습니다. 하지만 대부분의 경우, D&D 세션은 끝나기까지 여러 세션에 걸쳐 진행되는 긴 모험으로 연결되며, 모험을 캠페인이라는 큰 서사로 묶을 수도 있습니다.
캠페인은 TV 시리즈와 같고, 모험은 시리즈의 한 시즌과 같습니다. 그리고 게임 세션은 하나의 에피소드와 같으며, 독립적일 수도 있지만 일반적으로 더 큰 줄거리가 있는 경우 그 줄거리와 연결됩니다.
모험은 던전 마스터가 직접 만들거나 구매할 수 있습니다. 어느 경우든 모험은 지하 던전, 경이로운 황야, 마법으로 가득한 도시와 같은 환상적인 배경을 특징으로 합니다. 모험에는 DM이 조종하는 논플레이어 캐릭터가 등장합니다. NPC 중 한 명은 모험의 대부분을 주도하는 악당인 경우가 많습니다.
모험을 진행하는 동안 모험가는 DM이 제시하는 환경, 이벤트, 크리쳐를 탐험합니다. 이러한 탐험 중에 전투, 함정, 협상, 미스터리 등이 발생합니다.
모험의 길이와 복잡성은 다양합니다. 짧은 모험은 몇 가지 도전 과제만 있고 한 번의 세션으로 완료할 수 있습니다. 긴 모험은 많은 전투, 상호작용, 기타 도전과제를 포함하며 수십 번의 세션이 필요할 수 있습니다.
캠페인은 서사를 따라가는 일관된 모험가 그룹이 참여하는 일련의 모험입니다.
어떤 캠페인은 에피소드 형식이면서, 각 모험이 고유한 이야기이고 플레이어 캐릭터 외에는 다음 모험으로 연결되는 요소가 많지 않기도 합니다. 어떤 캠페인은 장기적인 플롯, 반복 출현하는 NPC, 여러 모험에 걸친 테마를 통해 절정의 결말로 이어집니다.
모험과 마찬가지로 DM은 캠페인을 처음부터 새로 만들거나, 출간된 모험에서 캠페인을 조합하거나, 직접 만든 자료와 출간된 자료를 혼합할 수 있습니다. 캠페인은 DM이 만든 세계 또는 잊혀진 영토나 그레이호크와 같은 공개된 캠페인 배경에서 진행될 수 있습니다(후자는 던전 마스터 가이드에 설명되어 있습니다).
주사위는 게임에 무작위성을 더합니다. 주사위는 캐릭터와 몬스터의 성공 여부를 결정하는 데 도움이 됩니다.
게임에서 숫자를 나누거나 곱할 때마다 분수가 1/2 이상일지라도 분수가 나오면 내림합니다. 일부 규칙은 예외를 두어 반올림하도록 합니다.
D&D에서 사용되는 주사위는 문자 d 뒤에 주사위의 면 수(d4, d6, d8, d10, d12, d20)로 표시됩니다. 예를 들어, d6은 6면체 주사위(많은 게임에서 사용하는 정육면체)입니다. 이 페이지의 그림은 각 주사위의 모양을 보여줍니다.
주사위를 굴려야 할 때 규칙은 더하거나 뺄 숫자와 함께 특정 유형의 주사위를 몇 개 굴려야 하는지 알려줍니다. 예를 들어 "3d8 + 5"는 8면체 주사위 3개를 굴려서 합산한 후 총합에 5를 더한다는 의미입니다.
이 규칙은 때때로 d100을 사용합니다. 이러한 주사위도 존재하지만, 1d100을 굴리는 일반적인 방법은 백분율 주사위라고 하는 0에서 9까지 숫자가 쓰인 한 쌍의 10면체 주사위를 사용합니다. 주사위를 굴리기 전에 한 개의 주사위는 10자리 숫자를, 다른 주사위는 1자리 숫자를 나타내도록 지정합니다. 예를 들어, 10자리 숫자는 7을, 1자리 숫자는 1을 굴리면 71이 나옵니다. 두 개의 0은 100을 나타냅니다.
일부 10면체 주사위는 00, 10, 20 등 10 단위로 숫자가 쓰여 있어 10자리 숫자와 1자리 숫자를 쉽게 구분할 수 있습니다. 이 경우 70과 1이 나오면 71이고 00과 0은 100입니다.
3면만 있는 주사위를 찾는 경우는 드물지만 '1d3'이라는 표현에도 동일한 d 표기가 나타납니다. 1d3 굴림을 모방하려면 1d6을 굴린 다음 굴린 숫자를 2로 나눕니다(반올림).
D&D에서 주사위의 가장 일반적인 용도는 다음과 같습니다.
20면체 주사위(d20)는 게임에서 가장 중요한 주사위입니다. 이 주사위는 크리쳐가 게임 중의 도전에서 성공 여부를 결정하는 중요한 역학인 D20 테스트의 핵심입니다(이 장 뒷부분의 "D20 테스트" 참조). DM이 성공과 실패의 확률이 있다고 판단한 행동을 캐릭터가 시도할 때마다 D20을 굴립니다. 높은 숫자가 나올수록 성공할 확률이 높아집니다.
주사위의 가장 일반적인 용도는 주사위를 던져 피해를 결정하는 것입니다. 공격에 성공하면(D20 테스트의 한 종류), 공격의 효과를 확인하기 위해 피해를 굴립니다. 주문을 시전할 때에도 피해를 굴릴 수 있습니다. 무기와 주문에 따라 다른 주사위를 사용하여 피해를 줍니다. 예를 들어 단검은 1d4, 대도끼는 1d12, 화염구 주문은 8d6의 주사위를 사용합니다.
가끔 주사위를 굴려 무작위 결과를 생성하는 표를 볼 수 있습니다. 이러한 표에서는 가장 왼쪽 열의 상단에 d10 또는 d100과 같은 주사위 수식이 표시됩니다. 주사위를 굴려 해당 열에서 주사위를 굴려 나온 숫자(또는 해당 숫자가 포함된 범위)를 찾습니다. 해당 행에서 결과를 확인합니다. 예를 들어, 2장의 잡동사니 표에서는 d100을 사용합니다.
때로는 어떤 일이 일어날 확률을 백분율로 설명하는 규칙이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 일이 발생할 확률이 5%라는 규칙이 있다고 합니다. 백분율 주사위를 굴려서 그 일이 일어날지 여부를 결정할 수 있으며, 주사위가 백분위 확률(이 예시에서는 01에서 05)보다 작거나 같으면 그 일이 일어납니다.
D&D의 재미 중 하나는 이야기에서 주사위 굴림이 의미하는 바를 해석하는 것입니다. 주사위의 무작위성은 종종 전문가가 실패하거나 초보자가 성공하는 등 예상치 못한 결과를 가져옵니다. D20 테스트나 다른 주사위 굴림으로 예상치 못한 결과가 나오면 던전 마스터는 종종 무슨 일이 있었는지 흥미롭게 설명해 줍니다. 플레이어라면 캐릭터의 주사위 굴림을 해석하고 상황이 예상치 못하게 전개된 이유를 재미있게 설명할 수 있는 기회를 찾아보세요.
모든 크리쳐(캐릭터와 몬스터)은 능력치 설명 표에 표시된 대로 신체적, 정신적 특성을 측정하는 6가지 능력을 가지고 있습니다.
|
능력치 |
점수로 판단하는 것 |
|---|---|
|
근력 |
물리적 힘 |
|
민첩 |
민첩성, 반사 신경, 균형 감각 |
|
건강 |
건강 및 체력 |
|
지능 |
추리력 및 기억력 |
|
지혜 |
감각 및 정신력 |
|
매력 |
자신감, 침착함, 매력 |
각 능력치는 1에서 20까지의 점수를 가지며, 일부 몬스터는 30 등의 높은 점수를 갖기도 합니다. 점수는 능력의 강도를 나타냅니다. 능력치 점수 표에는 점수의 의미가 요약되어 있습니다.
|
점수 |
의미 |
|---|---|
|
1 |
일반적으로 가장 낮은 점수입니다. 어떤 효과로 인해 점수가 0으로 낮아지면 그 효과가 어떤 일이 발생하는지 설명합니다. |
|
2–9 |
약한 역량을 나타냅니다. |
|
10–11 |
인간의 평균을 나타냅니다. |
|
12–19 |
강한 역량을 나타냅니다. |
|
20 |
특수한 능력이 없는 한 모험가가 받을 수 있는 가장 높은 점수입니다. |
|
21–29 |
특별한 역량을 나타냅니다. |
|
30 |
최고 점수입니다. |
각 능력에는 해당 능력으로 D20 테스트를 할 때마다 적용할 수 있는 수정치가 있습니다("D20 테스트"에 설명되어 있습니다). 능력 수정치는 능력 수정치 표에 표시된 것처럼 해당 능력의 점수에서 유래합니다.
|
점수 |
수정치 |
|---|---|
|
1 |
−5 |
|
2–3 |
−4 |
|
4–5 |
−3 |
|
6–7 |
−2 |
|
8–9 |
−1 |
|
10–11 |
+0 |
|
12–13 |
+1 |
|
14–15 |
+2 |
|
16–17 |
+3 |
|
18–19 |
+4 |
|
20–21 |
+5 |
|
22–23 |
+6 |
|
24–25 |
+7 |
|
26–27 |
+8 |
|
28–29 |
+9 |
|
30 |
+10 |
행동의 결과가 불확실한 경우, 게임에서는 D20 주사위를 굴려 성공 또는 실패를 결정합니다. 이러한 주사위 굴림을 D20 테스트라고 하며, 능력 판정, 내성 굴림, 공격 굴림의 세 가지 종류가 있습니다. 테스트는 다음 단계를 따릅니다:
1d20을 굴립니다. 높은 숫자를 굴리는 것이 좋습니다. 주사위가 유리하거나 불리한 경우(이 장의 뒷부분에서 설명), 두 개의 주사위를 굴리되 그 중 하나(유리하면 더 높은 숫자, 불리하면 더 낮은 숫자)의 숫자만 사용합니다.
수정치를 추가합니다. 이 수정치를 주사위를 굴린 숫자에 더합니다:
관련 능력 수정치. 이 장과 규칙 용어집에서는 다양한 D20 테스트에 사용할 능력 수정치에 대해 설명합니다.
관련 숙련 보너스. 각 크리쳐는 숙련 보너스를 가지고 있으며, 이는 해당 크리쳐가 숙련인 기술 등을 사용하는 D20 테스트를 할 때 추가되는 수치입니다. 이 장 뒷부분의 "숙련"을 참조하세요.
상황적 보너스와 페널티. 클래스 특징, 주문 또는 다른 규칙에 따라 주사위 굴림에 보너스 또는 페널티가 주어질 수 있습니다.
합계를 목표 수치와 비교합니다. D20과 수정치의 합계가 목표 수치와 같거나 초과하면 D20 테스트에 성공합니다. 그렇지 않으면 실패합니다. 던전 마스터는 목표 숫자를 결정하고 플레이어에게 주사위 굴림의 성공 여부를 알려줍니다. 능력 판정 또는 내성 굴림의 목표 수치를 난이도(DC)라고 합니다. 공격 굴림의 목표 수치는 방어도(AC)라고 하며, 캐릭터 시트나 능력치 블록에 표시됩니다(규칙 용어집 참조).
능력 판정은 크리쳐가 재능과 훈련을 이용하여 막힌 문을 강제로 열거나, 자물쇠를 따거나, 군중을 즐겁게 하거나, 암호를 해독하는 등의 도전을 극복하려고 시도하는 행위을 나타냅니다. DM과 규칙은 크리쳐가 공격이 아니지만 의미 있는 실패 가능성이 있는 행위를 시도할 때 종종 능력 판정을 요구합니다. 결과가 불확실하고 이야기적으로 흥미로운 경우, 주사위를 던져 결과를 결정합니다.
능력 판정은 근력 판정, 지능 판정 등 사용하는 능력 수정치 사용을 위해 붙여진 이름입니다. 어떤 능력이 가장 적합한지에 따라 다른 능력 판정이 요청됩니다. 각 판정의 사용 예는 능력 판정 예시 표를 참조하세요.
|
능력치 |
판정으로 할 수 있는 것 |
|---|---|
|
근력 |
물건을 들거나, 밀거나, 당기거나, 부수기 |
|
민첩 |
날렵하게, 빠르게 또는 조용히 움직이기 |
|
건강 |
정상적인 한계를 넘어 육체를 밀어붙이기 |
|
지능 |
추리하거나 기억하기 |
|
지혜 |
환경이나 크리쳐의 행동에서 무언가 알아차리기 |
|
매력 |
영향을 주거나, 즐겁게 하거나, 속이기 |
기술 또는 도구 숙련이 해당 판정과 관련이 있고 캐릭터가 해당 숙련을 가지고 있다고 판단하면 DM은 능력 판정에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 규칙이 근력(곡예 또는 운동) 판정과 관련된 경우, 곡예 또는 운동 숙련이 있다면 판정에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 기술 및 도구 숙련에 대한 자세한 내용은 이 장의 뒷부분에 있는 "숙련"을 참조하세요.
능력 판정의 난이도는 작업의 난이도를 나타냅니다. 난이도가 높은 작업일수록 DC가 높아집니다. 규칙은 특정 판정에 대한 DC를 제공하지만 최종적으로는 DM이 결정합니다. 일반적 난이도 표에는 능력 판정을 할 때 제시할 수 있는 DC의 범위가 나와 있습니다.
|
작업 난이도 |
DC |
|---|---|
|
아주 쉬움 |
5 |
|
쉬움 |
10 |
|
보통 |
15 |
|
어려움 |
20 |
|
아주 어려움 |
25 |
|
불가능에 가까움 |
30 |
내성 굴림(내성이라고도 함)은 화염 폭발, 유독 가스 폭발, 정신에 침입하려는 주문과 같은 위협을 피하거나 이에 저항하는 것을 의미합니다. 일반적으로는 내성 굴림을 하도록 선택하는 것이 아니라 캐릭터나 몬스터(DM인 경우)가 위험에 처해 있기 때문에 반드시 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림의 결과는 그 원인이 된 효과에 자세히 나와 있습니다.
효과에 저항하고 싶지 않다면 주사위를 굴리지 않고 내성 굴림에 실패하도록 선택할 수 있습니다.
내성 굴림은 사용하는 능력 수정치에 따라 건강 내성 굴림, 지혜 내성 굴림 등의 이름이 붙습니다. 내성 굴림 예시 표에서 볼 수 있듯이 다양한 종류의 효과에 저항하기 위해 다양한 내성 굴림이 사용됩니다.
|
능력치 |
내성 굴림을 해서… |
|---|---|
|
근력 |
직접적인 힘에 물리적으로 저항하기 |
|
민첩 |
위험으로부터 피하기 |
|
건강 |
유독성 위험 견뎌내기 |
|
지능 |
환상을 가짜로 인식하기 |
|
지혜 |
정신적 공격에 저항하기 |
|
매력 |
자신의 신원에 대해 주장하기 |
해당 종류의 내성 굴림에 숙련이 있다면 내성 굴림에 숙련 보너스를 더합니다. 이 장 뒷부분의 "숙련"을 참조하세요.
내성 굴림의 난이도는 내성 굴림을 유발하는 효과 또는 DM에 의해 결정됩니다. 예를 들어, 주문으로 인해 강제로 내성 굴림을 하는 경우, DC는 시전자의 주문 시전 능력과 숙련 보너스에 따라 결정됩니다. 내성 굴림을 요구하는 몬스터 능력은 DC를 명시합니다.
공격 주사위는 공격이 대상에게 명중할지 여부를 결정합니다. 공격 주사위가 대상의 방어도보다 크거나 같으면 공격이 명중합니다. 공격 주사위는 이 장 뒷부분의 "전투"에 설명된 대로 전투에서 주로 발생하지만, 활쏘기 시합과 같은 다른 상황에서도 DM이 공격 주사위를 요구할 수 있습니다.
공격 굴림 능력치 표에는 다양한 유형의 공격 굴림에 사용할 능력 수정치가 나와 있습니다.
|
능력치 |
공격 유형 |
|---|---|
|
근력 |
|
|
민첩 |
무기를 사용한 원거리 공격 |
|
다양 |
주문 공격(사용되는 능력치는 7장에서 설명하는 대로 주문 시전자의 주문 시전 특성에 따라 결정됨) |
일부 기능은 나열된 능력치와 다른 능력 수정치를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 기교 속성(6장 참조)을 사용하면 해당 속성이 있는 무기에는 근력이나 민첩을 사용할 수 있습니다.
숙련이 있는 무기로 공격할 때와 주문으로 공격할 때 공격 주사위에 숙련 보너스가 추가됩니다. 무기 숙련에 대한 자세한 내용은 이 장 뒷부분의 "숙련"을 참조하세요.
크리쳐의 방어도는 크리쳐가 전투에서 부상을 얼마나 잘 피하는지를 나타냅니다. 캐릭터의 방어도는 캐릭터 생성 시 결정되는 반면(2장 참조), 몬스터의 방어도는 스탯 블록에 표시됩니다.
방어도 계산하기. 모든 크리쳐는 동일한 기본 AC 계산으로 시작합니다:
기본 방어도 = 10 + 크리쳐의 민첩 수정치
그 후 크리쳐의 AC는 방어구, 마법 물품, 주문 등으로 조정할 수 있습니다.
기본 AC는 하나만. 일부 주문과 클래스 특징에 따라 캐릭터의 AC를 계산하는 방식이 달라집니다. 서로 다른 방식으로 방어도를 계산하는 여러 특징을 가진 캐릭터는 어떤 것을 사용할지 선택해야 하며, 크리쳐는 기본 계산을 하나만 적용할 수 있습니다.
공격 주사위를 굴려 20이 나오면("순수 20"이라고 함), 수정치나 대상의 방어도와 상관없이 공격이 명중합니다. 이를 치명타라고 합니다(이 장 뒷부분의 "전투" 참조).
공격 주사위를 굴려 1("순수 1")이 나오면 수정치나 대상의 방어도와 상관없이 공격이 빗나갑니다.
때때로 D20 테스트는 유리 또는 불리로 인해 변형됩니다. 유리는 주사위를 굴릴 때의 긍정적인 상황을 반영하고, 불리는 부정적인 상황을 반영합니다.
보통 특수 능력과 행동을 통해 유리 또는 불리를 얻습니다. DM은 상황에 따라 유리나 불리를 부여할 수도 있습니다.
굴림이 유리하거나 불리할 경우, 주사위를 굴릴 때 두 번째 d20을 굴립니다. 유리에 해당하는 경우 두 개의 주사위 중 더 높은 것을 사용하고, 불리에 해당하는 경우 더 낮은 것을 사용합니다. 예를 들어, 불리하고 18과 3을 굴린 경우 3을 사용하고, 반대로 유리하고 그 숫자를 굴린 경우 18을 사용합니다.
여러 상황이 한 주사위에 영향을 미치고 모두 유리한 경우에도 주사위는 두 번만 굴립니다. 마찬가지로, 여러 상황이 주사위에 불리한 경우에도 주사위를 두 번만 굴립니다.
상황에 따라 유리와 불리가 모두 주어지는 경우, 두 가지 모두 주어지지 않으며 주사위를 한 번만 굴립니다. 이는 여러 불리가 있고 유리가 하나만 있어도 적용되며 그 반대의 경우에도 마찬가지입니다. 이러한 상황에서는 유리도 불리도 없습니다.
유리 또는 불리가 있고 게임에서 특정 효과로 인해 주사위를 다시 굴리거나 교체할 수 있는 경우, 주사위를 둘 다 굴리지 않고 하나만 다시 굴리거나 교체할 수 있습니다. 어느 쪽을 선택할지는 플레이어가 결정합니다.
예를 들어, 영웅적 고양감(보조자료 참조)이 있고 유리와 불리가 있는 능력 판정에서 3과 18을 굴린 경우, 영웅적 고양감을 소모하여 두 주사위 중 하나를 다시 굴릴 수 있지만, 두 주사위를 모두 굴릴 수는 없습니다.
때때로 DM 또는 규칙에 따라 영웅적 고양감을 얻을 수 있습니다. 영웅적 고양감이 있다면, 주사위를 굴린 후 즉시 영웅적 고양감을 소모하여 주사위를 다시 굴릴 수 있으며, 반드시 새 주사위를 사용해야 합니다.
한 번에 하나만. 영웅적 고양감은 한 번에 두 개 이상 가질 수 없습니다. 영웅적 고양감을 받았는데 이미 가지고 있다면, 영웅적 고양감이 부족한 같은 그룹의 플레이어 캐릭터에게 줄 수 있습니다.
영웅적 고양감 획득하기. DM은 다양한 이유로 영웅적 고양감을 줄 수 있습니다. 일반적으로 DM은 여러분이 특별히 영웅적이거나, 캐릭터에 알맞거나, 재미있는 일을 했을 때 이 영웅적 고양감을 수여합니다. 이는 모든 플레이어가 게임을 더 재미있게 플레이할 수 있도록 도와준 것에 대한 보상입니다.
DM의 결정과 무관하게 다른 규칙으로 인해 캐릭터가 영웅적 고양감을 얻을 수도 있습니다. 예를 들어, 인간 캐릭터는 매일 영웅적 고양감을 갖고 하루를 시작합니다.
캐릭터와 몬스터는 다양한 능력을 가지고 있습니다. 누구는 여러 가지 무기를 능숙하게 다루는 반면, 누구는 몇 가지 무기만 사용할 수 있습니다. 누구는 사람들의 동기를 더 잘 이해하고, 누구는 다중 우주의 비밀을 더 잘 풀어냅니다. 모든 크리쳐는 숙련 보너스를 가지고 있으며, 이는 훈련이 크리쳐의 능력에 미치는 영향을 반영합니다. 캐릭터의 숙련 보너스는 캐릭터가 레벨을 올릴수록 증가합니다(2장에서 설명). 몬스터의 숙련 보너스는 도전 등급을 기반으로 합니다(규칙 용어집 참조). 숙련 보너스 표는 보너스가 어떻게 결정되는지 보여줍니다.
크리쳐가 기술, 내성 굴림, 크리쳐가 D20 테스트에 사용하는 물건에 숙련이 있을 때 이 보너스가 D20 테스트에 적용됩니다. 이 보너스는 주문 공격과 주문에 대한 내성 굴림의 DC 계산에도 사용됩니다.
|
레벨 혹은 CR |
보너스 |
|---|---|
|
4 이하 |
+2 |
|
5–8 |
+3 |
|
9–12 |
+4 |
|
13–16 |
+5 |
|
17–20 |
+6 |
|
21–24 |
+7 |
|
25–28 |
+8 |
|
29–30 |
+9 |
숙련 보너스는 주사위 굴림이나 다른 숫자에 두 번 이상 추가할 수 없습니다. 예를 들어, 규칙에 따라 매력(기만 또는 설득) 판정을 할 수 있는 경우, 두 기술 중 하나에 숙련인 경우 숙련 보너스를 더하지만 두 기술에 모두 숙련이라고 해도 보너스를 두 번 더할 수는 없습니다.
간혹 숙련 보너스를 더하기 전에 곱하거나 나누기(예: 두 배 또는 절반)가 적용될 수 있습니다. 예를 들어, 전문성 특성(규칙 용어집 참조)은 특정 능력 판정에 대한 숙련 보너스를 두 배로 증가시킵니다. 보너스를 사용할 때마다 한 번만 곱하고 한 번만 나눌 수 있습니다.
대부분의 능력 판정은 크리쳐가 능력 판정을 통해 하려고 하는 일의 범주를 나타내는 기술을 사용하는 것을 포함합니다. 캐릭터가 취하는 행동에 대한 설명(이 장 뒷부분의 "행동" 참조)에는 해당 행동에 대한 능력 판정을 할 때 어떤 기술이 적용되는지 명시되어 있으며, 다른 많은 규칙에서도 기술을 사용하기 적절한 때를 명시하고 있습니다. 기술이 상황에 적합한지에 대한 최종 결정권은 DM에게 있습니다.
크리쳐가 어떤 기술에 숙련이라면, 그 크리쳐는 해당 기술과 관련된 능력 판정에 숙련 보너스를 적용합니다. 기술 숙련이 없는 크리쳐는 해당 기술과 관련된 능력 판정을 할 수 있지만 숙련 보너스는 추가되지 않습니다. 예를 들어, 캐릭터가 절벽을 오르려고 할 때, DM은 근력(운동) 판정을 요구할 수 있습니다. 캐릭터에게 운동 숙련이 있다면, 근력 판정에 숙련 보너스를 더합니다. 해당 숙련이 없으면 숙련 보너스를 더하지 않고 판정합니다.
기술은 기술 표에 표시되어 있으며, 여기에 각 기술 숙련에 대한 사용 예시와 해당 기술이 가장 자주 적용되는 능력 판정이 나와 있습니다.
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기술 |
능력치 |
사용 예시 |
|---|---|---|
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곡예 Acrobatics |
민첩 |
까다로운 상황에서 버티거나 곡예 묘기를 선보입니다. |
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동물 다루기 Animal Handling |
지혜 |
동물을 진정시키고 훈련시키거나 동물이 특정 방식으로 행동하게 합니다. |
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비전학 Arcana |
지능 |
주문, 마법 물품, 존재 차원에 관한 전설을 떠올립니다. |
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운동 Athletics |
근력 |
평소보다 멀리 점프하거나 거센 물살에서 버티거나 무언가를 부숩니다. |
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기만 Deception |
매력 |
그럴듯한 변장을 하거나 그럴듯한 거짓말을 합니다. |
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역사 History |
지능 |
역사적 사건, 인물, 국가, 문화에 대한 전설을 떠올립니다. |
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통찰 Insight |
지혜 |
사람의 기분과 의도를 파악합니다. |
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위협 Intimidation |
매력 |
상대방이 경외심을 갖게 하거나 상대방을 협박하여 내가 원하는 것을 하도록 만듭니다. |
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조사 Investigation |
지능 |
책에서 모호한 정보를 찾거나 어떤 것이 어떻게 작동하는지 추론합니다. |
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의학 Medicine |
지혜 |
질병을 진단하거나 최근 사망한 사람의 사인을 파악합니다. |
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자연학 Nature |
지능 |
지형, 식물, 동물, 날씨에 관한 지식을 떠올립니다. |
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감지 Perception |
지혜 |
여러 감각을 조합하여 놓치기 쉬운 것을 알아차립니다. |
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공연 Performance |
매력 |
연기, 이야기, 음악, 춤을 선보입니다. |
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설득 Persuasion |
매력 |
정직하고 품위 있게 누군가를 설득합니다. |
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종교 Religion |
지능 |
신, 종교 의식, 성스러운 상징에 관한 설화를 떠올립니다. |
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손놀림 Sleight of Hand |
민첩 |
주머니를 뒤지거나, 손에 든 물건을 숨기거나, 마술을 선보입니다. |
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은신 Stealth |
민첩 |
조용히 움직이거나 물체 뒤에 숨어 사람들의 눈을 피합니다. |
|
생존 Survival |
지혜 |
흔적을 따라가거나, 먹이를 찾거나, 길을 찾거나, 자연적인 위험을 피합니다. |
캐릭터가 갖고 시작하는 기술 숙련은 캐릭터 생성 시 결정되며, 몬스터의 기술 숙련은 스탯 블록에 표시됩니다.
각 기술 숙련은 능력 판정과 연관되어 있습니다. 예를 들어, 위협 기술은 매력과 연관되어 있습니다. 일부 상황에서는 DM이 기술 숙련을 다른 능력 판정에 적용하도록 허용할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 육체적 힘을 과시하여 상대방을 위협하려 한다면, DM은 매력(위협) 판정이 아닌 근력(위협) 판정을 요청할 수 있습니다. 해당 캐릭터는 근력 판정을 하고 위협 숙련이 있는 경우 숙련 보너스를 추가합니다.
내성 굴림 숙련은 캐릭터가 특정 능력을 사용하는 내성 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 지혜 내성 굴림에 숙련이라면 내성 굴림에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 일부 몬스터는 스탯 블록에 명시된 것처럼 내성 굴림 숙련이 있습니다.
각 클래스는 최소 두 가지 이상의 내성 굴림 숙련을 제공하며, 이는 해당 클래스가 특정 위협을 회피하거나 저항하는 데 얼마나 숙련되었는지를 나타냅니다. 예를 들어 위저드는 정신적 공격에 저항하는 훈련을 하므로 지능과 지혜 내성 굴림에 숙련입니다.
캐릭터는 클래스와 배경에 따라 다양한 무기와 도구 숙련을 얻습니다. 장비 숙련에는 두 가지 범주가 있습니다:
무기. 무기는 누구나 다룰 수 있지만, 숙련이 높다면 무기를 더 잘 다룰 수 있습니다. 무기에 숙련이 있으면 무기로 사용하는 공격 주사위에 숙련 보너스가 추가됩니다.
도구. 도구 숙련이 있다면, 도구를 사용하는 모든 능력 판정에 숙련 보너스를 더할 수 있습니다. 해당 판정과 함께 사용되는 기술에 숙련이 있다면, 해당 판정은 유리합니다. 즉, 같은 능력 판정에서 기술 숙련과 도구 숙련 모두의 이득을 받을 수 있습니다.
이동이나 의사소통 이외의 다른 행동을 할 때는 일반적으로 행동을 사용합니다. 행동 표에는 게임의 주요 행동이 나열되어 있으며, 규칙 용어집에 더 자세히 정의되어 있습니다.
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행동 |
요약 |
|---|---|
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공격 Attack |
무기 또는 비무장 타격으로 공격합니다. |
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질주 Dash |
남은 턴 동안 속도만큼 추가로 움직입니다. |
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퇴각 Disengage |
남은 턴 동안 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다. |
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회피 Dodge |
다음 턴이 시작될 때까지 나에게 가해지는 공격 굴림은 불리하며, 민첩 내성 굴림은 유리합니다. 무력화 상태이거나 이동속도가 0이면 이 유리함을 잃습니다. |
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도움 Help |
다른 크리쳐의 능력 판정 또는 공격 굴림을 돕거나 응급처치를 합니다. |
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숨기 Hide |
민첩(은신) 판정을 합니다. |
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영향 Influence |
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마법 Magic |
주문을 시전하거나, 마법 물품을 사용하거나, 마법 특성을 사용합니다. |
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대기 Ready |
정의한 조건에 대응하여 행동을 할 준비를 합니다. |
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수색 Search |
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연구 Study |
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활용 Utilize |
마법적이지 않은 물체를 사용합니다. |
플레이어 캐릭터와 몬스터는 이러한 행동에 포함되지 않는 행동 역시 할 수 있습니다. 많은 클래스 특성과 기타 능력은 추가 행동 옵션을 제공하며, 즉흥적으로 다른 행동을 할 수도 있습니다. 규칙의 다른 곳에 자세히 설명되어 있지 않은 행동을 말하면 던전 마스터가 해당 행동이 가능한지, 가능한 경우 어떤 종류의 D20 테스트를 해야 하는지 알려줍니다.
이 게임은 행동을 사용하여 한 번에 할 수 있는 작업의 양을 관리합니다. 한 번에 하나의 행동만 수행할 수 있습니다. 이 원칙은 이 장의 뒷부분에 나오는 "전투"에서 설명하는 것처럼 전투에서 가장 중요합니다.
다른 상황에서도 행동이 나타날 수 있습니다. 사회적 상호작용을 할 때 크리쳐에게 영향을 주거나 수색 행동으로 크리쳐의 몸짓 언어를 읽을 수 있지만, 두 가지를 동시에 할 수는 없습니다. 또한 던전을 탐험할 때 함정을 찾기 위해 수색 행동을 하면서 동시에 막힌 문을 열려고 하는(활용 행동으로) 다른 캐릭터를 돕기 위해 도움 행동을 할 수는 없습니다.
다양한 클래스 특징, 주문, 기타 능력으로 턴에 추가 행동이라는 부가적 행동을 할 수 있습니다. 예를 들어, 로그는 교활한 행동 특성을 통해 추가 행동을 할 수 있습니다. 특수 능력, 주문 또는 게임의 다른 특성이 추가 행동으로 무언가를 할 수 있다고 명시한 경우에만 추가 행동을 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 추가 행동을 할 수 없습니다.
턴에는 추가 행동을 한 번만 할 수 있으므로, 두 개 이상의 추가 행동을 사용할 수 있는 경우 사용할 추가 행동을 선택해야 합니다.
추가 행동을 사용할 때가 지정되어 있지 않는 한, 턴에 추가 행동을 할 시기는 스스로 선택합니다. 행동을 할 수 있는 능력을 박탈하는 모든 것들은 추가 행동을 할 수 없게 합니다.
특정 특수 능력, 주문, 상황에서는 반응 행동이라는 특별한 행동을 할 수 있습니다. 반응 행동은 어떤 종류의 발동 조건에 대한 즉각적인 반응으로, 내 턴 또는 다른 사람의 턴에 발생할 수 있습니다. 이 장의 뒷부분에서 설명하는 기회 공격은 가장 일반적인 유형의 반응 행동입니다.
반응 행동을 한번 하면 다음 턴이 시작될 때까지 다른 반응 행동을 할 수 없습니다. 반응 행동이 다른 크리쳐의 턴을 방해하는 경우, 그 크리쳐는 반응 행동이 끝난 후 바로 턴을 계속할 수 있습니다.
발동 시기와 관련하여, 반응 행동의 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한, 반응 행동은 발동 조건 직후에 일어납니다.
플레이하면서 "내 캐릭터라면 어떻게 할까?" 라고 스스로에게 물어보세요. 역할을 연기하려면 다른 사람의 머릿속으로 들어가서 그 사람의 동기와 그 동기가 행동으로 이어지는 과정을 어느 정도 이해해야 합니다. D&D에서 이러한 행동은 우리가 상상할 수 있는 상황으로 가득한 환상적인 세계를 배경으로 펼쳐집니다. 캐릭터는 이러한 상황에 어떻게 반응할까요?
이 조언에는 한 가지 중요한 주의 사항이 있습니다. 다른 플레이어와 DM의 재미를 망치는 캐릭터 선택은 피해야 한다는 것입니다. 자신과 친구들을 즐겁게 해주는 행동을 선택하세요.
모험을 하는 동안 플레이어 캐릭터는 다양한 사람들을 만나고, 싸우기보다는 말을 걸고 싶어 하는 일부 몬스터와 마주하게 됩니다. 이러한 상황에서는 다양한 형태의 사회적 상호작용이 필요합니다. 예를 들어, 도둑이 잘못을 자백하도록 설득하거나 경비병에게 아첨을 시도할 수 있습니다. 던전 마스터는 참여 중인 모든 비플레이어 캐릭터의 역할을 맡습니다.
캐릭터에 대한 NPC의 태도는 규칙 용어집에 정의된 대로 우호적, 무관심, 적대적 중 하나입니다. 우호적인 NPC는 도와주려는 성향이 있고, 적대적인 NPC는 방해하려는 성향이 있습니다.
사회적 상호작용은 역할 연기와 능력 판정을 통해 두 가지 방식으로 진행됩니다.
역할 연기는 말 그대로 역할을 연기하는 행위입니다. 이 경우, 플레이어는 캐릭터가 어떻게 생각하고, 행동하고, 말하는지를 결정합니다. 역할 연기는 게임의 모든 측면의 일부이며, 사회적 상호작용을 할 때 가장 두드러집니다.
역할 연기를 할 때 능동적인 접근 방식을 선호하는지, 아니면 서술적인 접근 방식을 선호하는지 고려하세요.
DM은 NPC의 성격과 캐릭터의 행동 및 태도를 사용하여 NPC가 어떻게 반응할지 결정합니다. 비겁한 산적은 투옥 위협에 굴복할 수 있습니다. 완고한 상인은 캐릭터가 자신을 괴롭히면 도움을 거부합니다. 허영심 많은 용은 아첨을 좋아합니다.
NPC와 상호작용할 때는 DM이 묘사하는 NPC의 성격에 주의를 기울이세요. NPC의 목표를 알아낸 다음 그 정보를 사용하여 NPC에게 영향을 줄 수 있습니다.
NPC가 원하는 것을 제공하거나 동정심, 두려움, 목표를 이용하면 우정을 쌓거나 폭력 사태를 피해가거나 중요한 정보를 얻을 수 있습니다. 반면에 자랑스러운 전사를 모욕하거나 귀족의 아군을 비방하면 설득하거나 속이려는 노력이 실패할 가능성이 높습니다.
능력 판정은 사회적 상호작용의 결과를 결정하는 데 중요한 역할을 할 수 있습니다. 역할 연기를 통해 NPC의 태도를 바꿀 수 있지만, DM이 주사위를 통해 NPC의 반응을 결정하고자 한다면 여전히 확률성 요소가 있을 수 있습니다. 이러한 상황에서는 일반적으로 DM이 영향 행동을 하도록 요청합니다.
NPC와 어떻게 상호작용할지 생각할 때는 기술 숙련에 주의를 기울이고, 그룹의 기술 숙련에 따라 접근 방식을 선택하세요. 예를 들어, 경비병을 속여 성 안으로 들여보내주도록 허락받으려는 경우, 기만에 능숙한 로그가 대화를 주도해야 합니다.
탐험에는 위험하고 미스터리로 가득한 장소를 파고드는 것이 포함됩니다. 이 항목의 규칙은 모험가가 그러한 장소에서 환경과 상호작용하는 몇 가지 방법을 자세히 설명합니다.
모험가가 탐험할 때 장비는 다양한 방식으로 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 사다리를 사용하면 보이지 않는 곳에 도달할 수 있고, 횃불이나 다른 광원을 사용하면 보이지 않는 사물을 인식할 수 있으며, 도둑의 도구로 잠긴 문이나 상자 등을 우회하고, 마름쇠로 추격자를 방해할 수 있습니다.
모험에 유용한 여러 물품에 대한 규칙은 6장을 참조하세요. 해당 장의 "도구" 및 "모험 장비" 항목에 있는 물품이 특히 유용합니다. 이 장의 무기는 전투 외에도 다른 용도로도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 육척봉을 사용해 만지기 꺼려지는 불길한 모양의 버튼을 누를 수 있습니다.
일부 모험 임무는 위험 감지, 적 타격, 특정 주문 조준 등으로 시야의 영향을 받기 때문에 아래 설명과 같이 시야를 가리는 효과는 모험을 방해할 수 있습니다.
영역은 살짝 또는 심하게 가려진 상태일 수 있습니다. 빛이 희미하거나 안개가 짙게 끼거나 적당한 수풀이 우거진 지역과 같이 약간 가려진 지역에서는 시야에 의존하는 지혜(감지) 판정에서 불리합니다.
어둠, 짙은 안개, 울창한 수풀이 있는 지역과 같이 심하게 가려진 지역에서는 시야가 불투명합니다. 그곳에서 무언가를 보려고 하면 실명 상태(규칙 용어집 참조)가 됩니다.
빛의 유무에 따라 아래에 정의된 대로 해당 영역의 조명 범주가 결정됩니다.
밝은 빛. 밝은 빛 속에서는 대부분의 크리쳐가 정상적으로 볼 수 있습니다. 횃불, 등잔, 불 및 특정 반경 내의 다른 광원과 마찬가지로 흐린 날에도 대낮은 밝은 빛을 제공합니다.
희미한 빛. 그림자라고도 하는 희미한 빛은 약간 가려진 영역을 생성합니다. 희미한 빛의 영역은 일반적으로 밝은 빛과 주변 어둠 사이의 경계입니다. 황혼과 새벽의 부드러운 빛도 희미한 빛으로 간주됩니다. 보름달이 대지를 희미한 빛으로 뒤덮을 수도 있습니다.
어둠. 어둠은 심하게 가려진 지역을 생성합니다. 캐릭터는 밤에 야외에서(심지어 달이 뜬 밤에도), 조명이 없는 던전 안에서, 또는 마법의 어둠 영역에서 어둠과 마주하게 됩니다.
일부 크리쳐는 특정 상황에서 사물을 인식하는 데 도움이 되는 특별한 감각을 지니고 있습니다. 규칙 용어집에서는 다음과 같은 특수 감각을 설명합니다:
모험가와 몬스터는 서로를 염탐하거나, 수호자를 몰래 지나치거나, 매복하기 위해 숨는 경우가 많습니다. 던전 마스터는 숨기에 적합한 상황을 결정합니다. 숨으려고 하면 숨기 행동을 취합니다.
물체와 상호작용하는 것은 종종 간단하게 해결할 수 있습니다. 플레이어가 DM에게 레버를 움직이거나 문을 여는 등 캐릭터가 무언가를 하고 있다고 말하면 DM이 무슨 일이 일어나는지 설명합니다. 그러나 다음 항목에서 자세히 설명하는 것처럼 물체로 할 수 있는 일에 규칙이 적용되는 경우도 있습니다.
규칙의 목적상 물체는 창문, 문, 칼, 책, 탁자, 의자, 돌과 같은 개별적인 무생물을 의미합니다. 여러 물체로 구성된 건물이나 탑승물은 물체가 아닙니다.
전투와 같이 짧은 시간 안에 일어날 경우 물체 상호작용은 턴당 한 번 자유롭게 할 수 있도록 제한됩니다. 해당 상호작용은 크리쳐가 움직이거나 행동하는 동안 발생해야 합니다. 추가 상호작용을 하려면 이 장 뒷부분의 "전투"에 설명된 대로 활용 행동이 필요합니다.
캐릭터가 비밀의 문이나 함정과 같은 숨겨진 물체를 찾을 때, DM은 일반적으로 숨겨진 물체의 주변을 수색하는 캐릭터의 상황을 설명한 후 지혜(감지) 판정을 요청합니다. 성공하면 물체나 다른 중요한 정보 또는 두 가지 모두를 발견하게 됩니다.
캐릭터가 숨겨진 물체 근처를 수색하지 않는다고 설명하면, 지혜(감지) 판정은 판정의 총합에 상관없이 물체를 드러내지 않습니다.
일반적으로 물체의 무게에 대한 걱정 없이 장비와 보물을 운반할 수 있습니다. 비정상적으로 무거운 물체를 운반하거나 가벼운 물체를 대량으로 운반하려는 경우, DM은 규칙 용어집의 운반 능력에 대한 규칙을 준수할 것을 요구할 수 있습니다.
행동으로 유리 용기나 종이 조각과 같이 깨지기 쉬운 비마법 물체를 자동으로 깨뜨리거나 파괴할 수 있습니다. 좀 더 탄력 있는 물체를 파괴하려고 할 경우, DM은 규칙 용어집의 물체 파괴하기 규칙을 적용할 수 있습니다.
몬스터는 캐릭터가 직면하는 주요 위험이지만 다른 위험도 기다리고 있습니다. 규칙 용어집에는 다음과 같은 위험을 설명합니다:
모험을 진행하는 동안 캐릭터는 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 수 있는 장거리 여행을 할 수 있습니다. DM은 정확한 거리나 이동 시간을 계산하지 않고 이 이동을 요약하거나, 아래의 이동 속도 규칙을 사용할 수 있습니다.
매 순간이 중요한 상황에서 얼마나 빨리 이동할 수 있는지 알고 싶다면 이 장 뒷부분의 "전투"에서 이동 규칙을 참조하세요.
모험가들은 실내든 실외든 이동하는 동안 행군 순서를 정해야 합니다. 행군 순서를 정하면 어떤 캐릭터가 함정의 영향을 받는지, 어떤 캐릭터가 숨겨진 적을 발견할 수 있는지, 전투가 발생했을 때 어떤 캐릭터가 적과 가장 가까운지 쉽게 파악할 수 있습니다. 전투 밖에서도 행군 순서를 변경할 수 있으며, 적거나 미니어처로 표시하는 등 원하는 방식으로 행군 순서를 기록할 수 있습니다.
비전투 상황에서 이동하는 동안 그룹은 이동 속도 표에 표시된 대로 빠름, 보통, 느림 속도로 이동할 수 있습니다. 표에는 파티가 일정 시간 동안 이동할 수 있는 거리가 표시되어 있으며, 말이나 다른 탑승물을 타고 있다면 1시간 동안 해당 거리의 두 배를 이동할 수 있고, 그 후에는 탑승물이 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마쳐야 다시 증가된 속도로 이동할 수 있습니다(판매되는 탑승물은 6장 참조). 던전 마스터 가이드에는 특정 지형 유형에서 선택할 수 있는 속도에 영향을 주는 규칙이 있습니다.
|
속도 |
분당 |
시간당 |
일당 |
|---|---|---|---|
|
빠름 |
400 피트 |
4 마일 |
30 마일 |
|
보통 |
300 피트 |
3 마일 |
24 마일 |
|
느림 |
200 피트 |
2 마일 |
18 마일 |
각 이동 속도에는 아래와 같은 게임 효과가 있습니다.
빠름. 빠른 속도로 이동하면 여행자의 지혜(감지 또는 생존)와 민첩(은신) 판정에 불리합니다.
보통. 보통 속도로 이동하면 민첩(은신) 판정에 불리합니다.
느림. 느린 속도로 이동하면 지혜 (감지 또는 생존) 판정에서 유리합니다.
마차, 수레 또는 기타 육상 이동 수단을 탄 여행자는 평소와 같이 속도를 선택합니다. 수상 이동 수단에 탑승한 캐릭터는 선박의 속도에 따라 이동 속도가 제한되며, 이동 속도를 선택할 수 없습니다. 선박과 승무원 규모에 따라 선박은 하루에 최대 24시간 동안 이동할 수 있습니다. 6장에는 거래 가능한 탑승물이 나와 있습니다.
모험가들은 많은 위험한 몬스터와 범죄자 악당들을 만나게 됩니다. 그런 순간에 전투가 벌어지기도 합니다.
일반적인 전투는 무기 휘두르기, 속임수, 쳐내기, 발놀림, 주문 시전 등 양측의 충돌로 이루어집니다. 이 게임은 전투를 라운드와 턴의 순환으로 구성합니다. 게임 세계에서 한 라운드는 약 6초를 의미합니다. 한 라운드 동안 전투에 참여하는 각 참가자는 턴을 가집니다. 턴 순서는 전투가 시작될 때 모두가 우선권을 굴리면서 결정됩니다. 모든 사람이 턴을 가진 후 어느 쪽도 패배하지 않으면 전투는 다음 라운드로 이어집니다.
전투는 다음과 같은 단계로 진행됩니다:
위치 설정. 던전 마스터는 모든 캐릭터와 몬스터의 위치를 결정합니다. 모험가들의 행군 순서나 방이나 다른 위치에서 명시된 위치를 고려할 때, DM은 적들이 얼마나 멀리, 어떤 방향에 있는지 파악합니다.
우선권 굴림. 전투에 참여하는 모든 존재가 우선권을 굴려 전투 참가자의 턴 순서를 결정합니다.
턴 갖기. 전투에 참여한 각 참가자는 우선권 순서대로 턴을 가집니다. 전투에 참여한 모든 사람이 턴을 갖고 나면 라운드가 종료됩니다. 전투가 멈출 때까지 이 단계를 반복합니다.
우선권은 전투 중 턴 순서를 결정합니다. 전투가 시작되면 모든 참가자는 우선권 주사위를 굴려 민첩 판정을 하고 우선권 순서에서 위치를 결정합니다. DM은 몬스터의 주사위를 굴립니다. 같은 크리쳐로 구성된 그룹의 경우, DM이 한 번만 주사위를 굴리므로 그룹의 각 구성원은 동일한 우선권을 갖습니다.
기습. 전투가 시작될 때 전투원이 기습을 당하면, 그 전투원은 우선권 굴림에서 불리합니다. 예를 들어, 전투가 시작되었다는 사실을 모르는 적을 대상으로 매복한 상태에서 전투를 시작하면 그 적은 기습을 당합니다.
우선권 순서. 전투원의 판정 합계를 우선권 숫자 또는 줄여서 우선권이라고 합니다. DM은 전투원의 순위를 가장 높은 우선권부터 가장 낮은 우선권까지 배치합니다. 이것이 각 라운드에서 전투원이 행동하는 순서입니다. 이 우선권 순서는 라운드마다 동일하게 유지됩니다.
동점. 동점일 경우, 동점인 몬스터는 DM이 순서를 결정하고, 동점인 캐릭터는 플레이어가 순서를 결정합니다. 몬스터와 플레이어 캐릭터가 동점인 경우, DM이 순서를 결정합니다.
턴이 돌아오면, 속도만큼 이동하고 한 가지 행동을 할 수 있습니다. 먼저 이동할지 아니면 행동을 먼저 할지 결정합니다.
할 수 있는 주요 행동은 이 장 앞부분의 "행동"에 나와 있습니다. 캐릭터의 특징과 몬스터의 능력치 블록도 행동 옵션을 제공합니다. 이 장 뒷부분의 "이동과 위치"에서는 이동 규칙을 설명합니다.
의사소통. 턴이 오면 짧은 말과 몸짓을 통해 원하는 방식으로 의사소통을 할 수 있습니다. 이때는 동작이나 이동을 사용하지 않습니다.
무언가에 대한 자세한 설명이나 적을 설득하려는 시도와 같은 보다 광범위한 의사소통은 행동이 필요합니다. 영향 행동은 몬스터에게 영향을 주는 주된 방법입니다.
사물과 상호작용. 이동 또는 행동 중에 물체 하나 또는 환경의 특징과 무료로 상호작용할 수 있습니다. 예를 들어, 이동 중에 적을 향해 걸어가면서 문을 열 수 있습니다.
두 번째 물체와 상호작용하려면 활용 행동을 해야 합니다. 일부 마법 물품과 기타 특수 물체는 설명에 명시된 대로 사용하려면 항상 행동이 필요합니다.
특별한 주의가 필요하거나 비정상적인 장애물이 있을 때 DM은 이러한 활동에 대해 행동을 사용하도록 요구할 수 있습니다. 예를 들어, 막힌 문을 열거나 도개교를 내리기 위해 크랭크를 돌리려면 활용 행동을 사용해야 할 수 있습니다.
내 턴에 아무것도 하지 않기. 턴에는 이동하거나 행동하거나 아무것도 하지 않을 수 있습니다. 무엇을 해야 할지 결정할 수 없다면, 방어 행동인 회피 또는 대기 행동을 취하여 행동을 미루는 것이 좋습니다.
전투는 한쪽 또는 다른 쪽이 패배하면 종료되며, 이는 크리쳐가 죽거나 기절했거나 항복하거나 도망쳤음을 의미할 수 있습니다. 양측이 전투 종료에 동의해도 전투가 종료될 수 있습니다.
턴이 오면 속도 이하의 거리만큼 이동할 수 있습니다. 또는 움직이지 않기로 결정할 수도 있습니다.
이동에는 등반, 포복, 도약, 수영이 포함될 수 있습니다(각각 규칙 용어집에 설명되어 있습니다). 이러한 다양한 이동은 일반적인 이동과 결합할 수도 있고, 전체 움직임을 구성할 수도 있습니다.
어떤 방식으로 이동하든, 각 이동거리를 속도에서 차감하며 이는 속도가 다 소모되거나 이동이 끝나거나 둘 중 먼저 끝나는 시점까지 계속됩니다.
캐릭터의 속도는 캐릭터 생성 시 결정됩니다. 몬스터의 이동 속도는 몬스터의 능력치 블록에 표시됩니다. 등반 속도, 비행 속도, 수영 속도와 같은 특수 속도에 대한 자세한 내용은 규칙 용어집을 참조하세요.
전투원은 종종 어려운 지형에서 속도가 느려집니다. 낮은 가구, 잔해, 덤불, 가파른 계단, 눈, 얕은 늪지 등이 어려운 지형의 예입니다.
한 공간에 여러 가지가 어려운 지형으로 간주되더라도, 어려운 지형에서 1피트 이동할 때마다 1피트만 추가 비용이 발생합니다.
정사각형 격자와 미니어처 또는 다른 토큰을 사용하여 플레이하는 경우 다음 규칙을 따르세요.
사각형. 각 사각형은 5피트를 나타냅니다.
속도. 한 피트씩 이동하는 대신 5피트 단위로 속도를 사용하여 격자에서 사각형 단위로 이동합니다. 속도를 5로 나누면 사각형으로 변환할 수 있습니다. 예를 들어 속도가 30피트라면 6개의 사각형으로 변환됩니다. 격자를 자주 사용한다면 캐릭터 시트에 속도를 사각형 수로 표시하는 것이 좋습니다.
사각형 들어가기. 사각형에 들어가려면 진입 비용을 지불할 만큼의 이동 속도가 남아 있어야 합니다. 캐릭터의 칸에 인접한(직각 또는 대각선으로 인접한) 비어 있는 사각형에 들어가려면 1사각형의 이동 비용이 듭니다. 어려운 지형 사각형은 진입하는 데 2사각형의 이동 비용이 듭니다. 다른 효과로 인해 사각형 하나에서 더 많은 속도가 들 수도 있습니다.
모서리. 대각선 이동으로는 벽, 큰 나무 또는 해당 공간을 채우고 있는 다른 지형 지물의 모서리를 통과할 수 없습니다.
범위. 크리쳐든 물체든 두 사물 사이의 격자에서 범위를 결정하려면 둘 중 하나에 인접한 사각형부터 수를 세고 다른 대상의 공간에서 세기를 멈춥니다. 최단 경로로 계산합니다.
같은 턴에 하는 행동, 추가 행동, 또는 반응 행동의 앞뒤로 일부 이동을 사용하여 이동을 분할할 수 있습니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우 10피트 이동 후 행동을 취한 다음 20피트를 이동하는 식입니다.
턴에 행동이나 속도를 사용하지 않고도 스스로에게 쓰러짐 상태(규칙 용어집 참조)를 부여할 수 있지만, 속도가 0이면 그렇게 할 수 없습니다.
크리쳐는 크기 범주에 속하며, 크리쳐 크기 및 공간 표에 표시된 대로 크리쳐가 맵에서 차지하는 정사각형 공간의 너비를 결정합니다. 이 표에는 가장 작은 크기(초소형)부터 가장 큰 크기(거대형)까지의 크기가 나열되어 있습니다. 크리쳐의 공간은 크리쳐가 전투에서 효과적으로 유용할 수 있는 영역이며, 효과적으로 싸우기 위해 필요한 영역입니다.
캐릭터의 크기는 종족에 따라 결정되며, 몬스터의 크기는 몬스터의 능력치 블록에 명시되어 있습니다.
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크기 |
공간(피트) |
공간(제곱) |
|---|---|---|
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초소형 |
2½ x 2½ 피트 |
정사각형당 4개 |
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소형 |
5 x 5 피트 |
1 정사각형 |
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중형 |
5 x 5 피트 |
1 정사각형 |
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대형 |
10 x 10피트 |
정사각형 4개(2×2) |
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거대형 |
15 x 15피트 |
정사각형 9개(3×3) |
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초대형 |
20 x 20 피트 |
정사각형 16개(4×4) |
이동하는 동안 아군, 무력화 상태(규칙 용어집 참조)인 크리쳐, 초소형 크리쳐, 또는 나보다 두 단계 더 크거나 작은 크리쳐의 공간을 통과할 수 있습니다.
다른 크리쳐의 공간은 그 크리쳐가 초소형 크리쳐이거나 아군이 아니라면 어려운 지형입니다.
다른 크리쳐가 점유한 공간에서는 자의로 이동을 끝낼 수 없습니다. 다른 크리쳐가 있는 공간에서 어떻게든 턴을 끝낸 경우, 내가 초소형 크리쳐이거나 다른 크리쳐보다 크기가 더 크지 않는 한, 쓰러짐 상태(규칙 용어집 참조)가 됩니다.
공격 행동을 하면 공격을 시도합니다. 일부 다른 행동, 추가 행동, 반응 행동으로도 공격을 할 수 있습니다. 근접 무기로 공격하든, 원거리 무기를 발사하든, 주문의 일부로 공격 주사위를 굴리든, 공격은 다음과 같은 구조로 이루어집니다:
대상 선택. 크리쳐, 물체, 위치 등 공격 범위 내에 있는 대상을 선택합니다.
수정치 결정. DM은 대상에게 엄폐가 있는지 여부(다음 항목 참조)와 내가 대상에게 유리한지 불리한지를 결정합니다. 또한 주문, 특수 능력, 기타 효과로 인해 공격 주사위에 페널티나 보너스가 적용될 수 있습니다.
공격 해결. 이 장의 앞부분에서 설명한 대로 공격 주사위를 굴립니다. 명중하면 특정 공격에 달리 명시된 규칙이 없는 한 피해를 굴립니다. 일부 공격은 피해와 함께 또는 피해 대신 특수 효과를 유발합니다.
벽, 나무, 크리쳐, 기타 장애물은 엄폐를 제공하여 대상에게 피해를 입히기 어렵게 만들 수 있습니다. 엄폐물 표에 자세히 설명된 대로 엄폐물에는 세 가지 단계가 있으며, 각 엄폐물에 따라 대상에게 다른 효과를 제공합니다.
엄폐물의 반대편에서 공격이나 다른 효과가 발생할 때만 대상은 엄폐물의 이득을 받을 수 있습니다. 대상이 여러 엄폐물 뒤에 있는 경우, 가장 보호 효과가 큰 엄폐 등급만 적용되며 단계는 합산되지 않습니다. 예를 들어, 대상이 절반 엄폐를 제공하는 크리쳐와 4/3 엄폐를 제공하는 나무 줄기 뒤에 있는 경우, 대상은 4/3 엄폐를 받습니다.
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단계 |
대상에 대한 효과 |
효과를 받기 위한 크기 |
|---|---|---|
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방어도 및 민첩 내성 굴림 +2 보너스 |
대상의 절반 이상을 덮는 다른 크리쳐 또는 물체 |
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방어도 및 민첩 내성 굴림 +5 보너스 |
대상의 4분의 3 이상을 덮는 물체 |
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직접 조준할 수 없음 |
대상 전체를 덮는 물체 |
보이지 않는 대상에 대해 공격 주사위를 굴릴 때, 주사위는 불리합니다. 이는 대상의 위치를 추측하거나 들리지만 보이지 않는 크리쳐를 목표로 삼는 경우에도 마찬가지입니다. 목표물이 목표한 위치에 있지 않으면 실패합니다.
크리쳐가 나를 볼 수 없는 경우, 그 크리쳐에 대한 공격 주사위 굴림에서 유리합니다.
공격 주사위를 굴릴 때 숨어 있다면, 공격이 명중하거나 빗나갔을 때 내 위치가 공개됩니다.
원거리 공격을 할 때는 활을 쏘거나 도끼를 던지거나 다른 방식으로 투사체를 발사하여 멀리 있는 적을 공격합니다. 많은 주문도 원거리 공격과 관련이 있습니다.
원거리 공격은 지정된 범위 내의 대상에게만 사용할 수 있습니다. 주문과 같은 원거리 공격의 범위가 단일인 경우, 이 범위를 벗어난 대상은 공격할 수 없습니다.
장궁과 같은 일부 원거리 공격은 범위가 두 개입니다. 작은 숫자가 일반 사거리이고 큰 숫자가 긴 사거리입니다. 목표물이 일반 사거리를 벗어나면 공격 주사위는 불리하며, 긴 사거리를 넘어서는 목표물은 공격할 수 없습니다.
적이 옆에 있으면 원거리 공격을 조준하기가 더 어렵습니다. 무기, 주문 또는 다른 수단으로 원거리 공격 굴림을 할 때, 나를 볼 수 있고 무력화(규칙 용어집 참조) 상태가 아닌 적으로부터 5피트 이내에 있을 경우 불리합니다.
근접 공격은 사거리가 닿는 범위 내에 있는 대상을 공격할 수 있습니다. 근접 공격은 일반적으로 손에 든 무기나 비무장 타격을 사용합니다. 많은 몬스터가 발톱, 이빨 또는 기타 신체 부위로 근접 공격을 합니다. 몇몇 주문도 근접 공격과 관련이 있습니다.
크리쳐의 근거리가 5피트라면 근접 공격을 할 때 5피트 안에 있는 대상을 공격할 수 있습니다. 특정 크리쳐는 설명에 명시된 대로 5피트 이상의 거리에서도 근접 공격을 할 수 있습니다.
전투원은 적의 경계가 느슨해지기를 기다립니다. 적을 무심코 지나치면 기회 공격을 유발하여 위험에 빠질 수 있습니다.
기회 공격 피하기. 퇴각 행동을 취하면 기회 공격을 유발하지 않을 수 있습니다. 또한 순간이동하거나 이동, 행동, 추가 행동, 반응 행동을 사용하지 않았는데 옮겨졌을 때도 기회 공격이 유발되지 않습니다. 예를 들어, 폭발로 인해 적의 사정거리 밖으로 튕겨나가거나 적을 지나쳐 떨어지면 기회 공격이 유발되지 않습니다.
기회 공격 하기. 시야에 보이는 크리쳐가 내 근거리를 벗어나면 기회 공격을 할 수 있습니다. 공격하려면 반응 행동으로 해당 크리쳐에게 무기나 비무장 타격으로 한 번의 근접 공격을 합니다. 공격은 그 크리쳐가 내 근거리를 벗어나기 직전에 일어납니다.
기수보다 한 단계 이상 크고 적절한 해부학적 구조를 가졌으며 태우려는 의지가 있는 크리쳐는 다음 규칙에 따라 기마로 사용할 수 있습니다.
이동하는 동안 5피트 이내에 있는 크리쳐에 타거나 내릴 수 있습니다. 기마에 올라타려면 속도의 절반(내림)에 해당하는 이동이 소모됩니다. 예를 들어, 속도가 30피트인 경우, 기마를 탈 때는 15피트의 이동을 소비합니다.
기마는 기수를 받아들이도록 훈련된 경우에만 제어할 수 있습니다. 길들여진 말, 노새 및 이와 유사한 크리쳐는 이러한 훈련을 받습니다.
조종하는 기마의 우선권은 기마에 탑승하면 기수의 우선권과 일치하도록 변경됩니다. 기마는 기수가 지시하는 대로 기수의 턴에 움직이며, 해당 턴에 사용할 수 있는 행동 옵션은 세 가지로 이는 질주, 퇴각, 회피입니다. 조종중인 기마는 기수가 기마에 올라탄 턴에도 움직이고 행동할 수 있습니다.
반면, 독립적인 기마는 탑승은 가능하지만 조종을 무시하므로, 우선권 순서에서 자신의 위치를 유지하며 원하는 대로 움직이고 행동합니다.
기마에 탑승한 상태에서 효과가 기마를 스스로의 의지와 상관없이 움직이려는 경우, DC 10 민첩 내성 굴림에 실패하면 기마에서 5피트 이내의 비어 있는 공간에 쓰러짐 상태(규칙 용어집 참조)로 떨어져 착지합니다.
기마에 탄 상태에서 기수나 기마가 쓰러짐 상태가 되는 경우에도 동일한 내성 굴림을 해야 합니다.
수중에서의 전투는 다음과 같은 규칙을 따릅니다.
물속에서 무기로 근접 공격 굴림을 할 때, 수영 속도가 없는 크리쳐는 무기가 관통 피해를 가하지 않는 한 공격 굴림에서 불리합니다.
수중에사 원거리 공격 굴림을 하면 무기의 일반 사거리를 벗어난 대상에게는 자동으로 빗나가며, 일반 사거리 내에 있는 대상에 대해서는 공격 굴림에 불리합니다.
물속의 모든 물체는 화염 피해("피해와 치유"에 설명되어 있음)에 대한 저항이 있습니다.
다음 규칙에 자세히 설명된 대로 부상과 사망은 D&D에서 빈번하게 발생하는 위협입니다.
체력 점수는 내구도와 생존 의지를 나타냅니다. 체력 점수가 높은 크리쳐는 죽이기 더 어렵습니다. 최대 체력 점수는 부상을 입지 않았을 때 보유한 체력 점수의 최대치입니다. 현재 체력 점수는 이 최대치에서 가장 낮은 체력 점수인 0까지 임의의 숫자가 될 수 있습니다.
피해를 받을 때마다 체력 점수에서 해당 피해를 뺍니다. 체력 점수 손실은 체력 점수가 0이 될 때까지 능력에 영향을 미치지 않습니다.
체력 점수가 절반 이하로 떨어지면 유혈 상태가 되며, 자체적으로는 게임 효과가 없지만 다른 게임 효과를 발동시킬 수 있습니다.
모험가는 모든 시간을 모험하는데 쓸 수 없습니다. 모험가에게는 휴식이 필요합니다. 모든 크리쳐는 하루 중 1시간 동안의 짧은 휴식과 8시간의 긴 휴식을 취할 수 있습니다. 휴식의 주요 이득 중 하나는 체력 점수를 회복하는 것입니다. 규칙 용어집에서 짧은 휴식과 긴 휴식의 규칙을 확인할 수 있습니다.
각 무기, 주문, 해로운 몬스터 능력에는 피해가 명시되어 있습니다. 피해 주사위를 굴려 수정치를 더한 다음 대상에게 피해를 줍니다. 피해에 페널티가 있는 경우, 0의 피해를 줄 수도 있지만 마이너스 피해를 줄 수는 없습니다.
무기로 공격할 때는 공격 주사위에 사용한 수정치와 같은 능력 수정치를 피해 주사위에 추가합니다. 주문은 어떤 주사위를 굴려 피해를 입힐지, 수정치를 추가할지 여부를 알려줍니다. 규칙에 달리 명시되어 있지 않는 한, 주사위를 굴리지 않는 고정 피해량에는 능력 수정치를 더하지 않습니다(예: 바람총의 피해). 무기의 피해 주사위는 6장, 주문의 피해 주사위는 7장을 참조하세요.
치명타를 내면 추가 피해를 입힙니다. 공격의 피해 주사위를 두 번 굴려 합산한 다음, 평소처럼 관련 수정치를 더합니다. 예를 들어, 단검으로 치명타를 내면 1d4가 아닌 2d4를 굴려 피해량을 계산하고 관련 능력 수정치를 더합니다. 로그의 암습 특성처럼 공격에 다른 피해 주사위가 포함된 경우, 해당 주사위도 두 번 굴립니다.
내성 굴림으로 입히는 피해는 다음 규칙을 따릅니다.
둘 이상의 대상이 동시에 내성 굴림을 하도록 하는 피해 효과를 생성할 때는 모든 대상에 대해 피해를 한 번 굴립니다. 예를 들어, 위저드가 화염구를 시전하면, 주문의 피해는 폭발에 휘말린 모든 크리쳐에 대해 한 번만 굴립니다.
많은 내성 굴림 효과는 대상이 내성 굴림에 성공할 때 대상에게 절반의 피해(내림)를 입힙니다. 절반으로 줄어든 피해는 내성 굴림에 실패했을 때 입는 피해의 절반과 같습니다.
각 피해에는 화염 또는 참격과 같은 유형이 있습니다. 피해 유형은 규칙 용어집에 나열되어 있으며 자체적인 규칙은 없지만 저항과 같은 다른 규칙은 피해 유형과 관련됩니다.
일부 크리쳐와 물체는 특정 피해 유형에 대한 저항 또는 취약을 가지고 있습니다. 해당 피해 유형에 대한 저항을 가지고 있다면, 해당 유형의 피해는 반감됩니다(내림). 해당 피해 유형에 대한 취약을 가지고 있다면, 그 유형에 대한 피해는 두 배로 증가합니다. 예를 들어, 냉기 피해에 대한 저항이 있다면 해당 피해는 반감되고, 화염 피해에 대한 취약이 있다면 해당 피해는 두 배로 증가합니다.
같은 피해 유형에 영향을 주는 여러 개의 저항 또는 취약 요소는 하나의 요소로만 계산합니다. 예를 들어, 사령 피해에 대한 저항과 모든 피해에 대한 저항이 있어도 사령 피해로 받는 피해는 절반만 감소합니다.
피해에 대한 수정치는 다음과 같은 순서로 적용됩니다: 보너스, 페널티, 곱셈과 같은 조정이 먼저 적용되고, 저항이 두 번째로 적용되며, 취약이 세 번째로 적용됩니다.
예를 들어, 크리쳐가 모든 피해에 대한 저항과 화염 피해에 대한 취약을 가지고 있고 모든 피해를 5만큼 감소시키는 마법의 오라 안에 있다면, 28의 화염 피해를 받으면 먼저 피해가 5만큼 감소(23으로)한 다음 크리쳐의 저항으로 인해 절반으로 감소(11로 내림)하고 취약으로 인해 두 배로 증가(22로)합니다.
일부 크리쳐와 물체는 특정 피해 유형과 상태에 면역이 있습니다. 피해 유형에 대한 면역은 해당 유형의 피해를 받지 않는다는 의미이며, 상태에 대한 면역은 해당 상태의 영향을 받지 않는다는 의미입니다.
체력 점수는 상처 치료 주문과 같은 마법, 치유 물약, 짧은 휴식이나 긴 휴식을 통해 회복할 수 있습니다(규칙 용어집 참조).
치유를 받으면 회복된 체력 점수를 현재 체력 점수에 더합니다. 체력 점수는 최대 체력 점수를 초과할 수 없으므로 최대 체력 점수를 초과하여 회복한 체력 점수는 모두 손실됩니다. 예를 들어, 8의 체력 점수을 회복할때 현재 14의 체력 점수이며 최대 체력 점수가 20인 경우, 8이 아닌 6의 체력 점수를 회복합니다.
크리쳐의 체력 점수가 0으로 떨어지면, 아래 설명과 같이 바로 죽거나 의식을 잃습니다.
크리쳐가 즉시 사망할 수 있는 주요 방법은 다음과 같습니다.
몬스터 사망. 몬스터는 체력 점수가 0으로 떨어지는 순간 사망하지만, 던전 마스터는 개별 몬스터에 대해 이 규칙을 무시하고 캐릭터처럼 취급할 수 있습니다.
최대 체력 점수 0. 크리쳐는 최대 체력 점수가 0에 도달하면 죽습니다. 특정 효과는 생명력을 소모하여 크리쳐의 최대 체력 점수를 감소시킵니다.
막대한 피해. 피해로 인해 캐릭터의 체력 점수가 0으로 감소하고 피해가 남아 있을 때, 남은 피해가 최대 체력 점수와 같거나 초과하면 캐릭터는 사망합니다. 예를 들어, 캐릭터의 최대 체력 점수가 12이고 현재 체력 점수가 6이며 18의 피해를 받은 경우, 캐릭터는 체력 점수가 0으로 떨어지지만 피해는 12가 남아 있습니다. 그러면 12는 최대 체력 점수와 같으므로 캐릭터는 사망합니다.
캐릭터가 죽으면 다른 플레이어가 "망자 소생" 주문과 같은 마법으로 캐릭터를 되살릴 수 있습니다. 또는 새로운 캐릭터를 만들어 그룹에 합류하는 것에 대해 DM과 이야기할 수도 있습니다. 규칙 용어집에서 사망 상태에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.
체력 점수가 0이 되어 즉사하지 않으면, 체력 점수를 회복할 때까지 무의식 상태(규칙 용어집 참조)가 되며, 이제 죽음 내성 굴림(아래 참조)을 해야 합니다.
근접 공격으로 크리쳐의 체력 점수를 0으로 감소시킬 때, 대신 크리쳐의 체력 점수를 1로 감소시키고 무의식 상태를 부여할 수 있습니다. 그런 다음 크리쳐는 짧은 휴식을 시작하고, 그 상태가 끝나면 해당 상태가 종료됩니다. 크리쳐가 체력 점수를 회복하거나 누군가 크리쳐에게 행동으로 응급처치를 하여 DC 10 지혜(의학) 판정이 성공하면 상태는 일찍 종료됩니다.
체력 점수 0으로 턴을 시작할 때마다, 죽음에 가까워질지 아니면 살아 남을지 결정하기 위해 죽음 내성 굴림을 해야 합니다. 다른 내성 굴림과 달리, 이 굴림은 능력치 점수와 관련이 없습니다. 이제 운명의 손에 달려 있습니다.
세 번의 성공/실패. 1d20을 굴립니다. 주사위가 10 이상이면 성공합니다. 그렇지 않으면 실패합니다. 성공 또는 실패는 그 자체로는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 세 번째 성공 시, 안정 상태가 됩니다(아래의 "캐릭터 안정시키기" 참조). 세 번째 실패하면 사망합니다.
성공과 실패가 연속적으로 일어날 필요는 없으며, 한 종류를 세 번 얻을 때까지 두 가지를 모두 기록합니다. 체력 점수를 회복하거나 안정 상태가 되면 둘 모두 0으로 초기화됩니다.
1 또는 20. 죽음 내성 굴림을 위해 d20을 굴려 1이 나오면 두 번의 실패를 얻습니다. d20을 굴려 20이 나오면 체력 점수 1을 회복합니다.
체력 점수가 0일 때의 피해. 체력 점수가 0인 상태에서 피해를 받으면 죽음 내성 굴림에 실패합니다. 치명타로 인한 피해라면, 대신 두 번의 실패를 얻습니다. 피해가 최대 체력 점수와 같거나 초과하면 사망합니다.
체력 점수가 0인 크리쳐를 안정시키기 위해 도움 행동을 할 수 있으며, 이를 위해서는 DC 10의 지혜(의학) 판정에 성공해야 합니다.
안정된 크리쳐는 체력 점수가 0이더라도 죽음 내성 굴림을 하지 않지만, 여전히 무의식 상태입니다. 크리쳐가 피해를 받으면 안정 상태가 멈추고 다시 죽음 내성 굴림을 시작합니다. 치유되지 않은 안정 상태의 크리쳐는 1d4시간 후에 체력 점수 1점을 회복합니다.
일부 주문 및 기타 효과는 아래 설명과 같이 실제 체력 점수 손실에 대한 완충 역할을 하는 임시 체력 점수를 부여합니다.
임시 체력 점수가 있는 상태에서 피해를 받으면 해당 포인트가 먼저 손실되고 남은 피해는 체력 점수에 옮겨집니다. 예를 들어, 임시 체력 점수가 5이고 7의 피해를 입었다면 해당 임시 포인트를 먼저 잃고 체력 점수를 2 잃습니다.
임시 체력 점수는 고갈되거나 긴 휴식을 마칠 때까지 지속됩니다(규칙 용어집 참조).
임시 체력 점수는 합산할 수 없습니다. 임시 체력 점수가 있는 상태에서 더 많은 체력 점수를 받으면 기존 체력 점수를 유지할지, 아니면 새로운 체력 점수를 얻을지 결정해야 합니다. 예를 들어, 이미 10의 임시 체력 점수가 있는데 주문이 12의 임시 체력 점수를 부여한다면, 22가 아니라 12 또는 10을 가질 수 있습니다.
임시 체력 점수는 체력 점수에 추가할 수 없고, 치유로 회복할 수 없으며, 임시 체력 점수를 받는 것도 치유로 간주되지 않습니다. 임시 체력 점수는 체력 점수가 아니므로, 크리쳐가 최대 체력 점수를 갖고 있어도 임시 체력 점수를 받을 수 있습니다.
체력 점수가 0인 경우, 임시 체력 점수를 받아도 의식이 회복되지 않습니다. 진정한 치유만이 구제할 수 있습니다.
많은 효과는 대상의 역량을 변경하는 일시적인 효과인 상태를 부과합니다. 다음 상태들은 규칙 용어집에 설명되어 있습니다:
상태의 정의는 상태의 영향을 받는 동안 대상에게 어떤 일이 발생하는지 명시하며, 일부 상태는 다른 상태를 적용시키기도 합니다.
상태는 그 상태를 부과한 효과에서 지정한 기간 동안 또는 상태가 대항될 때까지 지속됩니다(예를 들어, 쓰러짐 상태는 일어서면 됩니다).
여러 효과가 나에게 동일한 상태를 부여하는 경우, 상태의 각 요소는 고유한 지속시간이 있지만 상태의 효과가 더 악화되지는 않습니다. 상태가 있든 없든 상관없습니다. 탈진 상태는 예외로, 해당 상태를 가지고 있는데 다시 받으면 효과가 악화됩니다.