통합 검색

통합 검색

7장: 주문

이 장에서는 주문 시전 규칙을 설명합니다. 또한, 던전 앤 드래곤 세계에서 흔히 사용되는 주문에 대한 설명도 포함되어 있습니다. 이러한 주문은 많은 클래스 특성, 마법 물품, 몬스터가 사용합니다.

주문을 얻기

주문을 시전하려면 먼저 마음속에 주문을 준비하거나 주문 두루마리와 같은 마법 물품에서 주문에 접근할 수 있어야 합니다. 특성에 따라 접근할 수 있는 주문이 있는지 여부, 특정 주문을 항상 준비해 두었는지 여부, 준비해 둔 주문 목록을 변경할 수 있는지 여부가 지정됩니다.

주문 준비하기

1레벨 이상 주문 준비 목록이 있는 경우, 주문 시전 특성은 클래스별 주문 준비 표에 요약된 대로 목록을 변경할 수 있는 시기와 변경할 수 있는 주문 수를 지정합니다.

클래스

변경 시점

바꿀 수 있는 주문

바드

레벨 상승

하나

클레릭

긴 휴식 완료

전체

드루이드

긴 휴식 완료

전체

팔라딘

긴 휴식 완료

하나

레인저

긴 휴식 완료

하나

소서러

레벨 상승

하나

워락

레벨 상승

하나

위저드

긴 휴식 완료

전체

대부분의 주문 시전자 몬스터는 준비된 주문 목록을 변경하지 않지만, DM은 자유롭게 변경할 수 있습니다.

항상 준비된 주문

어떤 특성에서는 항상 준비하는 주문을 주기도 합니다. 변경 가능한 준비할 수 있는 주문 목록이 있는 경우, 항상 준비된 주문은 해당 목록의 주문 수에 포함되지 않습니다.

주문 시전

주문 설명에는 주문을 시전하는 데 필요한 세부 정보를 제공하는 일련의 항목이 있습니다. 다음 항목에서는 주문 이름 뒤에 오는 각 항목에 대해 설명합니다.

주문 레벨

모든 주문에는 0에서 9까지의 레벨이 있으며, 레벨은 주문 설명에 표시되어 있습니다. 주문의 레벨은 주문이 얼마나 강력한지를 나타내는 지표입니다. 거의 암기로 시전할 수 있는 간단한 주문인 소마법은 레벨 0입니다. 각 주문 시전 클래스의 규칙에 따라 캐릭터가 특정 레벨의 주문을 사용할 수 있는 시기가 정해져 있습니다.

주문 슬롯

주문 시전은 부담이 큰 일이므로 주문 시전자는 제한된 수의 1레벨 이상 주문을 시전하고 휴식을 취합니다. 주문 슬롯은 주문 시전자의 마법 잠재력을 나타내는 주요 수단입니다. 각 주문 시전 클래스는 구성원에게 특정 주문 레벨의 주문 슬롯을 제한적으로 부여합니다. 예를 들어, 3레벨 위저드는 1레벨 주문 슬롯이 4개, 2레벨 슬롯이 2개 있습니다.

주문을 시전하면 해당 주문 레벨 이상의 슬롯을 소모하여 주문 슬롯을 그 주문으로 "채울"수 있습니다. 주문 슬롯은 일정한 크기의 홈으로, 1레벨 슬롯은 작고 레벨이 높은 주문은 더 크다고 상상해 보세요. 1레벨 주문은 모든 크기의 슬롯에 맞지만 2레벨 주문은 최소 2레벨 이상의 슬롯에만 맞습니다. 따라서 3레벨 위저드가 1레벨 주문인 마법 미사일을 시전하면, 마법사는 4개의 1레벨 슬롯 중 하나를 사용하고 남은 슬롯이 3개가 됩니다.

긴 휴식을 마치면 소모한 주문 슬롯이 모두 회복됩니다.

슬롯 없이 시전하기

주문 슬롯을 소모하지 않고 주문을 시전하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

소마법. 소마법은 주문 슬롯 없이 시전합니다.

의식. 특정 주문은 시전 시간 항목에 의식 표기가 있습니다. 이러한 주문은 일반 주문 시전 규칙에 따라 시전할 수도 있고, 의식으로 시전할 수도 있습니다. 의식 버전의 주문은 일반 주문보다 시전하는 데 10분이 더 걸리지만 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. 주문을 의식으로 시전하려면 주문 시전자가 주문을 준비해야 합니다.

특수 능력. 일부 캐릭터와 몬스터는 주문 슬롯 없이도 특정 주문을 시전할 수 있는 특수 능력을 가지고 있습니다. 이러한 주문은 보통 하루에 제한된 횟수만 시전할 수 있는 등 다른 방식으로 제한됩니다.

마법 물품. 주문 두루마리를 비롯한 일부 마법 물품에는 주문 슬롯 없이 시전할 수 있는 주문이 포함되어 있습니다. 이러한 물품의 설명에는 해당 물품으로 주문을 시전할 수 있는 횟수가 명시되어 있습니다.

더 높은 레벨의 슬롯 사용

주문 시전자가 주문보다 높은 레벨의 슬롯을 사용하여 주문을 시전할 경우, 주문은 해당 시전 레벨이 더 높은 것으로 적용됩니다. 예를 들어 위저드가 2레벨 슬롯을 사용하여 마법 미사일을 시전하면 해당 마법 미사일은 2레벨이 됩니다. 사실상 주문은 시전된 슬롯을 채우도록 확장됩니다.

마법 미사일 및 상처 치료와 같은 일부 주문은 주문 설명에 자세히 설명된 대로 더 높은 레벨에서 시전할 때 더 강력한 효과를 발휘합니다.

마법 학파

각 주문은 마법 학파에 속합니다. 마법 학파는 마법 학파 표에 나열되어 있습니다. 이 범주는 주문을 설명하는 데 도움이 되지만 자체적인 규칙은 없고 다른 규칙이 이를 언급하는 일은 있습니다.

마법 학파

학파

일반적인 효과

방호계

유해한 영향을 방지하거나 되돌림

조형계

크리쳐 또는 물체 이동

예지계

정보 공개

환혹계

정신에 영향

방출계

에너지를 변환해 주로 파괴적인 효과를 생성

환영계

정신이나 감각을 속임

사령계

삶과 죽음을 조작

변형계

크리쳐 또는 물체를 변형

클래스 주문 목록

주문이 클래스의 주문 목록에 있는 경우, 주문의 마법 학파 뒤 괄호 안에 클래스 이름이 표시됩니다. 일부 특성은 캐릭터가 괄호 안의 클래스에 속하지 않더라도 주문을 캐릭터의 주문 목록에 추가합니다.

시전 시간

대부분의 주문은 마법 행동으로 시전할 수 있지만, 일부 주문은 추가 행동, 반응 행동 또는 1분 이상의 시간이 필요합니다. 주문의 시전 시간 항목에 시간이 얼마나 필요한지 명시되어 있습니다.

주문 슬롯을 사용하는 주문은 턴 당 하나만

한 턴에는 주문 슬롯을 하나만 사용해 주문을 시전할 수 있습니다. 이 규칙은 예를 들어, 같은 턴에 마법 행동을 사용하여 주문 슬롯으로 주문을 발동하고 추가 행동을 사용하여 다른 주문을 발동할 수 없음을 의미합니다.

반응 행동과 추가 행동의 발동 조건

시전 시간이 반응 행동인 주문은 주문의 시전 시간 항목에 정의된 발동 조건에 대한 반응으로 시전됩니다. 시전 시간이 추가 행동인 일부 주문 몇 개도 주문에 정의된 발동 조건에 반응하여 발동합니다.

긴 시전 시간

의식으로 시전하는 주문을 포함한 특정 주문은 시전하는 데 몇 분, 심지어 몇 시간까지 더 많은 시간이 필요합니다. 시전 시간이 1분 이상인 주문을 시전하는 경우, 해당 주문을 시전하면서 각 턴마다 마법 행동을 취해야 하며, 그 동안 집중을 유지해야 합니다. 집중이 깨지면 주문은 실패하지만 주문 슬롯을 소모하지 않습니다. 주문을 다시 시전하려면 처음부터 다시 시작해야 합니다.

사거리

주문의 범위는 주문의 효과가 주문 시전자로부터 얼마나 멀리까지 적용되는지를 나타내며, 주문의 설명에는 주문의 어느 부분이 사거리의 제한을 받는지 명시되어 있습니다.

사거리는 일반적으로 다음 중 한 가지 형태를 취합니다:

거리. 범위는 피트 단위로 표시됩니다.

접촉. 주문의 효과는 주문에 정의된 대로 주문 시전자가 반드시 접촉해야 하는 대상을 원점으로 시작됩니다.

자신. 주문에 명시된 대로 주문이 시전자에게 시전되거나 시전자로부터 발산됩니다.

주문에 이동 효과가 있는 경우, 주문 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한 사거리의 제한을 받지 않습니다.

구성요소

주문의 구성요소는 주문을 시전하기 위해 주문 시전자가 충족해야 하는 물리적 요건입니다. 각 주문의 설명에 음성(V), 동작(S), 물질(M) 구성요소가 필요한지 표시되어 있습니다. 주문의 구성요소 중 하나 이상을 충족하지 못하면 주문 시전자는 주문을 시전할 수 없습니다.

음성 (V)

음성 구성요소란 초심자에게는 이해할 수 없게 들리는 난해한 단어를 영창하는 것입니다. 단어는 일반적인 발성으로 말해야 합니다. 단어 자체가 주문의 힘의 원천이 아니라 특정 음정과 공명을 가진 소리의 특정 조합이 마법의 실을 움직이게 합니다. 따라서 재갈을 물렸거나 마법적 침묵 영역에 있는 크리쳐는 음성 구성요소로 주문을 시전할 수 없습니다.

동작 (S)

동작 구성요소는 단호한 몸짓 또는 복잡한 제스처를 말합니다. 주문 시전자는 손 중 하나 이상을 사용하여 이 동작을 수행해야 합니다.

물질 (M)

물질 구성요소는 주문 시전에 사용되는 특정 물질로, 구성요소 항목의 괄호 안에 명시되어 있습니다. 이러한 재료는 주문 설명에 달리 명시되지 않는 한 주문에 의해 소모되지 않습니다. 주문 시전자는 이 재료들을 사용할 수 있는 손이 있어야 하지만, 신체 구성요소를 충족하는 손과 같은 손이어도 됩니다.

주문에 재료가 소모되지 않고 재료 비용이 명시되지 않은 경우, 주문에 명시된 재료를 제공하는 대신 구성요소 주머니(6장 참조)를 사용하거나, 주문 시전 매개체를 대체 가능하게 하는 특성이 있는 경우 대체할 수 있습니다. 구성요소 주머니를 사용하려면 주머니에 손이 닿을 수 있어야 하며, 주문 시전 매개체를 사용하려면 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한 반드시 이를 들고 있어야 합니다(설명은 6장 참조).

지속 시간

주문의 지속시간은 주문이 시전된 후 주문이 지속되는 시간을 말합니다. 지속 시간은 일반적으로 다음 중 한 가지 형태를 취합니다:

집중. 집중이 필요한 지속시간은 집중 규칙을 따릅니다(규칙 용어집 참조).

즉시. 즉시 지속시간은 주문의 마법이 잠시 동안만 나타났다가 사라지는 것을 의미합니다.

제한시간. 시간의 길이를 지정하는 지속시간은 라운드, 분, 시간 등의 단위로 주문이 얼마나 지속될지 알려줍니다. 예를 들어, 지속 시간 항목에 '1분'이라고 되어 있으면 주문이 1분 후에 종료됩니다. 제한시간 주문이 진행 중일 때 무력화 상태가 아니라면 주문을 끝낼 수 있습니다(행동 필요하지 않음).

효과

주문의 효과는 지속 시간을 안내한 후에 자세히 설명됩니다. 이러한 세부 정보에는 주문이 정확히 어떤 일을 하는지에 대한 설명이 나와 있으며, 일반적인 물리 법칙은 무시되고 그 이상의 결과는 DM의 권한에 속합니다. 효과가 무엇이든 일반적으로 대상, 내성 굴림, 공격 굴림 또는 이 세 가지 모두를 다루며, 각 효과는 아래에 자세히 설명되어 있습니다.

대상

일반적인 주문은 시전자가 주문의 마법의 영향을 받을 대상을 하나 이상 선택해야 합니다. 주문의 설명에는 주문이 크리쳐, 사물 또는 다른 무언가를 대상으로 하는지 여부가 명시되어 있습니다.

대상을 향한 명확한 경로. 주문으로 대상을 지정하려면 시전자가 주문으로 가는 경로가 명확해야 하므로 엄폐물 뒤에 있을 수 없습니다.

자신을 대상으로 하기. 주문이 자신이 선택한 크리쳐를 대상으로 하는 경우, 그 크리쳐가 적대적이거나 특별히 자신이 아닌 다른 크리쳐여야 하는 경우를 제외하고는 자신을 선택할 수 있습니다.

효과 범위. 천둥 파도와 같은 일부 주문은 규칙 용어집에 정의된 효과 범위라는 영역이 적용됩니다. 효과 영역은 주문의 대상을 결정합니다. 주문 설명에 효과 영역이 있는지 여부가 명시되어 있으며, 일반적으로 원뿔, 정육면체, 원기둥, 발산체, 직선, 구체 중 하나입니다.


대상으로 지정되었다는 인식. 주문에 인지 가능한 효과가 없다면 크리쳐는 자신이 주문의 대상이 되었다는 사실을 알지 못합니다. 번개와 같은 효과는 분명하지만, 생각을 읽으려는 시도와 같은 보다 미묘한 효과는 주문 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한 알아차리지 못합니다.

잘못된 대상. 주문의 영향을 받을 수 없는 사람이나 사물에 주문을 시전하면 해당 대상에게는 아무 일도 일어나지 않지만, 주문 슬롯을 사용해 주문을 시전했다면 슬롯은 여전히 소모됩니다.

주문이 일반적으로 내성 굴림에 성공한 대상에게 효과를 발휘하지 않는 경우, 무효한 대상은 내성 굴림을 시도하지 않았음에도 불구하고(대상 크리쳐에게 무효하다는 힌트를 제공하지 않고) 내성 굴림에 성공한 것으로 보이게 됩니다. 그렇지 않으면 주문이 대상에게 아무 효과도 주지 않은 것을 인식할 수 있습니다.

내성 굴림

많은 주문은 대상이 주문 효과의 일부 또는 전부를 피하기 위해 내성 굴림을 하도록 지정합니다. 주문은 대상이 내성 굴림에 사용하는 능력치와 성공 또는 실패 시 일어나는 일을 지정합니다. 주문의 DC를 계산하는 방법은 다음과 같습니다:

주문 내성 DC = 8 + 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스

공격 굴림

일부 주문은 시전자가 공격 굴림을 통해 주문이 대상에게 명중하는지 여부를 확정해야 합니다. 주문의 공격 수정치를 계산하는 방법은 다음과 같습니다:

주문 공격 수정치 = 주문 시전 능력 수정치 + 숙련 보너스

주문 효과를 합치기

서로 다른 주문의 효과는 지속시간이 겹치는 동안에 합산됩니다. 반대로 같은 주문을 여러 번 시전한다면 효과가 더해지지 않습니다. 대신, 지속시간이 겹치는 동안 가장 강력한 효과(예: 가장 높은 보너스)가 적용됩니다. 시전 효과가 똑같이 강력하고 지속시간이 겹치는 경우 가장 최근의 효과가 적용됩니다. 예를 들어, 두 클레릭이 같은 대상에게 축복을 시전할 경우, 해당 대상은 주문의 효과를 한 번만 얻으며 보너스 주사위를 두 개 받지 않습니다. 하지만 주문의 지속시간이 겹치면 두 번째 축복의 지속시간이 끝날 때까지 효과가 지속됩니다.