통합 검색
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적합한 장비는 모험가에게 성공과 실패라는 차이를 만들 수 있습니다. 이 장에서는 캐릭터가 구매하거나 찾을 수 있는 무기, 방어구 및 기타 종류의 장비에 대한 규칙과 가격 정보를 제공합니다. DM을 통해 상점에서 판매 중인 물건이 있는지 여부와 해당 물품이 표시된 가격으로 구매할 수 있는지 여부를 알 수 있습니다.
캐릭터는 모험 중에 종종 동전을 발견하고 상점, 여관 및 기타 사업체에서 동전을 사용할 수 있습니다. 동전은 재료의 상대적 가치에 따라 다양한 화폐 단위로 제공됩니다. 동전 가치 표에는 동전과 게임의 주요 동전인 금화에 비교한 상대적 가치가 나열되어 있습니다. 예를 들어, 구리화 100닢은 금화 1닢의 가치가 있습니다.
동전의 무게는 1온스의 1/3 정도이므로 동전 50닢의 무게는 1파운드입니다.
|
동전 |
GP 가치 |
|---|---|
|
동화 (CP) |
1/100 |
|
은화 (SP) |
1/10 |
|
호박금화 (EP) |
1/2 |
|
금화 (GP) |
1 |
|
백금화 (PP) |
10 |
장비는 판매 시 원가의 절반만 받습니다. 반면, 보석이나 예술품과 같은 무역 상품과 귀중품은 시장에서 그 가치를 그대로 유지합니다. 던전 마스터 가이드에는 마법 물품의 가격이 나와 있습니다.
이 항목의 무기 표에는 게임의 주요 무기가 표시됩니다. 표에는 각 무기의 비용과 무게, 그리고 다음 세부 정보가 나열되어 있습니다:
범주. 모든 무기는 단순 또는 무술이라는 범주에 속합니다. 무기 숙련은 보통 이 범주 중 하나에 묶여 있습니다. 예를 들어, 단순 무기에 숙련일 수 있습니다.
근접 또는 원거리. 무기는 근접 또는 원거리로 분류됩니다. 근접 무기는 5피트 이내의 대상을 공격하는 데 사용되며, 원거리 무기는 그보다 먼 거리에서 공격하는 데 사용됩니다.
피해. 표에는 공격자가 무기로 공격할 때 무기가 주는 피해량과 피해 유형이 나열되어 있습니다.
속성. 무기에 있는 모든 속성은 속성 열에 나열됩니다. 각 속성은 "속성" 항목에 정의되어 있습니다.
전문화. 각 무기에는 숙련 속성이 있으며, 이 장 뒷부분의 "전문화 속성" 항목에 정의되어 있습니다. 해당 속성을 사용하려면 해당 속성을 사용할 수 있는 특성이 있어야 합니다.
|
이름 |
피해 |
속성 |
전문화 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|---|---|---|
|
단순 근접 무기 |
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|
곤봉 Club |
1d4 타격 |
2파운드 |
1SP |
||
|
단검 Dagger |
1d4 관통 |
1파운드 |
2GP |
||
|
대곤봉 Greatclub |
1d8 타격 |
10파운드 |
2SP |
||
|
손도끼 Handaxe |
1d6 참격 |
2파운드 |
5GP |
||
|
투창 Javelin |
1d6 관통 |
투척 (사거리 30/120) |
2파운드 |
5SP |
|
|
경량 망치 Light Hammer |
1d4 타격 |
2파운드 |
2GP |
||
|
철퇴 Mace |
1d6 타격 |
— |
4파운드 |
5GP |
|
|
육척봉 Quarterstaff |
1d6 타격 |
다용도 (1d8) |
4파운드 |
2SP |
|
|
낫 Sickle |
1d4 참격 |
2파운드 |
1GP |
||
|
창 Spear |
1d6 관통 |
3파운드 |
1GP |
||
|
단순 원거리 무기 |
|||||
|
다트 Dart |
1d4 관통 |
1/4파운드 |
5CP |
||
|
경석궁 Light Crossbow |
1d8 관통 |
5파운드 |
25GP |
||
|
단궁 Shortbow |
1d6 관통 |
2파운드 |
25GP |
||
|
무릿매 Sling |
1d4 타격 |
탄약 (사거리 30/120; 탄환) |
— |
1SP |
|
|
무술 근접 무기 |
|||||
|
전투도끼 Battleaxe |
1d8 참격 |
다용도 (1d10) |
4파운드 |
10GP |
|
|
도리깨 Flail |
1d8 타격 |
— |
2파운드 |
10GP |
|
|
장창 Glaive |
1d10 참격 |
6파운드 |
20GP |
||
|
대도끼 Greataxe |
1d12 참격 |
7파운드 |
30GP |
||
|
대검 Greatsword |
2d6 참격 |
6파운드 |
50GP |
||
|
미늘창 Halberd |
1d10 참격 |
6파운드 |
20GP |
||
|
기마창 Lance |
1d10 관통 |
6파운드 |
10GP |
||
|
장검 Longsword |
1d8 참격 |
다용도 (1d10) |
3파운드 |
15GP |
|
|
마울 Maul |
2d6 타격 |
10파운드 |
10GP |
||
|
모닝스타 Morningstar |
1d8 관통 |
— |
4파운드 |
15GP |
|
|
파이크 Pike |
1d10 관통 |
18파운드 |
5GP |
||
|
레이피어 Rapier |
1d8 관통 |
2파운드 |
25GP |
||
|
곡도 Scimitar |
1d6 참격 |
3파운드 |
25GP |
||
|
소검 Shortsword |
1d6 관통 |
2파운드 |
10GP |
||
|
삼지창 Trident |
1d8 관통 |
4파운드 |
5GP |
||
|
전쟁망치 Warhammer |
1d8 타격 |
다용도 (1d10) |
5파운드 |
15GP |
|
|
전쟁 곡괭이 War Pick |
1d8 관통 |
다용도 (1d10) |
2파운드 |
5GP |
|
|
채찍 Whip |
1d4 참격 |
3파운드 |
2GP |
||
|
무술 원거리 무기 |
|||||
|
취관 Blowgun |
1 관통 |
1파운드 |
10GP |
||
|
손석궁 Hand Crossbow |
1d6 관통 |
3파운드 |
75GP |
||
|
중석궁 Heavy Crossbow |
1d10 관통 |
18파운드 |
50GP |
||
|
장궁 Longbow |
1d8 관통 |
2파운드 |
50GP |
||
|
장총 Musket |
1d12 관통 |
10파운드 |
500GP |
||
|
권총 Pistol |
1d10 관통 |
3파운드 |
250GP |
||
무기는 누구나 사용할 수 있지만, 숙련이 있어야 무기를 사용한 공격 굴림에 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다. 플레이어 캐릭터의 특성으로 무기 숙련이 결정될 수 있습니다. 몬스터는 능력치 블록에 있는 모든 무기에 숙련입니다.
다음은 무기 표의 속성 열에 있는 속성의 정의입니다.
탄약 속성이 있는 무기는 발사할 탄약이 있는 경우에만 원거리 공격에 사용할 수 있습니다. 필요한 탄약의 종류는 무기의 사거리와 함께 지정됩니다. 공격할 때마다 탄약이 하나씩 소모됩니다. 탄약을 꺼내는 것도 공격의 일부입니다(한손 무기를 장전하려면 한 손이 자유로워야 합니다). 전투가 끝나면 1분 동안 전투에 사용한 탄약(내림)의 절반을 회복할 수 있으며, 나머지는 손실됩니다.
기교 무기로 공격할 때는 근력이나 민첩 수정치 중 하나를 선택하여 공격과 피해 굴림에 사용합니다. 두 굴림 모두에 동일한 수정치를 사용해야 합니다.
근접 무기이나 장착자의 근력 점수가 13이 안 되거나 원거리 무기이나 장착자의 민첩 점수가 13이 안 되는 경우, 중량 무기로 공격 주사위를 굴릴 때 불리합니다.
탁자 다리, 프라이팬, 병 등의 물체를 즉석 무기로 사용하는 경우, 규칙 용어집에서 "즉석 무기"를 참조하세요. 원거리 무기를 사용하여 근접 공격을 하는 등 비정상적인 방법으로 무기를 사용하는 경우에도 해당 규칙을 참조하세요.
자신의 턴에 공격 행동을 하고 경량 무기로 공격하면, 이후 같은 턴에 추가 행동으로 추가 공격을 한 번 더 할 수 있습니다. 추가 공격은 다른 경량 무기로 해야 하며, 추가 공격의 피해는 자신의 능력 수정치가 음수가 아닌 한 능력 수정치를 더하지 않습니다. 예를 들어, 한 손에는 소검을 들고 공격하고, 다른 손에는 단검을 들고 공격 행동과 추가 행동을 사용하여 공격할 수 있으나, 추가 행동의 피해 굴림에는 근력이나 민첩 수정치가 음수가 아닌 한 수정치를 더하지 않습니다.
행동, 추가 행동, 반응 행동을 사용하여 장전 무기를 발사할 때는 평소 가능한 공격 횟수와 상관없이 탄약을 한 발만 발사할 수 있습니다.
원거리 무기는 탄약 또는 투척 속성 뒤쪽 괄호 안에 사거리가 나와 있습니다. 사거리에는 두 개의 숫자가 나열됩니다. 첫 번째는 무기의 일반 사거리(피트)이고, 두 번째는 무기의 장거리입니다. 일반 사거리를 넘어 목표물을 공격할 때는 공격 주사위가 불리합니다. 장거리 너머의 대상은 공격할 수 없습니다.
근거리 무기로 공격할 때의 사거리는 5피트가 되며, 기회 공격의 사거리를 결정할 때에도 마찬가지입니다.
무기에 투척 속성이 있는 경우, 무기를 던져 원거리 공격을 할 수 있으며, 공격의 일부로 해당 무기를 뽑을 수 있습니다. 무기가 근접 무기인 경우, 해당 무기로 근접 공격을 할 때 사용하는 것과 동일한 능력 수정치를 공격 및 피해 굴림에 사용합니다.
양손 무기로 공격할 때는 두 손이 필요합니다.
다용도 무기는 한 손이나 두 손으로 사용할 수 있습니다. 속성과 함께 괄호 안의 피해 수치가 명시됩니다. 이 무기로 양손 근접 공격을 할 때 해당 피해를 입힙니다.
각 무기에는 무기 전문화와 같은 특성이 있는 캐릭터만 사용할 수 있는 전문화 속성이 있으며, 그 캐릭터로 이 속성을 개방할 수 있습니다. 속성은 아래에 정의되어 있습니다.
이 무기를 사용한 근접 공격 굴림이 크리쳐에 명중한 경우, 첫 번째 크리쳐로부터 5피트 이내에 있는 두 번째 크리쳐에게도 같은 무기로 근접 공격 굴림을 할 수 있습니다. 명중하면 두 번째 크리쳐도 무기의 피해를 받지만, 능력 수정치가 음수인 경우를 제외하고는 그 피해에 능력 수정치를 더하지 않습니다. 이 추가 공격은 턴당 한 번만 할 수 있습니다.
이 무기를 사용한 공격 굴림이 크리쳐에 빗나간 경우, 그 크리쳐에게 공격 굴림에 사용한 능력 수정치만큼의 피해를 줄 수 있습니다. 이 피해는 무기가 주는 피해와 같은 유형이며, 피해는 능력 수정치를 올려야만 증가시킬 수 있습니다.
경량 속성으로 추가 공격을 할 때 추가 행동이 아닌 공격 행동의 일부로서 할 수 있습니다. 이 추가 공격은 턴당 한 번만 할 수 있습니다.
이 무기로 크리쳐에 명중하면, 크리쳐가 대형 이하의 크기인 경우 나로부터 직선거리로 최대 10피트까지 밀어낼 수 있습니다.
이 무기로 크리쳐에 명중하면, 그 크리쳐는 내 다음 턴이 시작되기 전까지 다음번 공격 굴림에서 불리합니다.
이 무기가 크리쳐에 명중해 피해를 입히면, 내 다음 턴이 시작될 때까지 그 크리쳐의 속도를 10피트만큼 감소시킬 수 있습니다. 크리쳐가 이 속성을 가진 무기에 두 번 이상 명중당했을 경우, 속도 감소는 10피트를 초과하지 않습니다.
이 무기로 크리쳐에 명중하면, 크리쳐에게 내성 굴림을 강제할 수 있습니다(DC는 8 + 공격 굴림에 사용한 능력 수정치에 숙련 보너스를 더한 값). 내성 굴림에 실패하면 크리쳐는 취약 상태가 됩니다.
이 무기로 크리쳐를 공격하여 크리쳐에게 피해를 입히면, 나는 내 다음 턴이 끝나기 전에 그 크리쳐를 대상으로 하는 다음번 공격 굴림에서 유리합니다.
방어구 표에는 게임의 주요 방어구가 나열되어 있습니다. 이 표에는 방어구의 비용과 무게는 물론 다음과 같은 세부 정보가 포함되어 있습니다:
범주. 모든 유형의 방어구는 경장, 평장, 중장 세 범주에 속합니다. 범주에 따라 방어구를 착용하거나 벗는 데 걸리는 시간이 결정됩니다(표 참조).
방어도(AC). 표의 방어도 열은 방어구 종류를 착용했을 때 기본 방어도 수치를 나타냅니다. 예를 들어, 가죽 갑옷을 착용하면 기본 방어도 11에 민첩 수정치가 더해지며, 사슬 갑옷을 착용하면 방어도 16이 됩니다.
근력. 표에 방어구 유형에 대한 근력 점수가 근력 열에 표시된 경우, 해당 방어구는 착용자의 근력 점수가 해당 점수보다 높지 않은 한 착용자의 속도를 10피트 감소시킵니다.
은신. 표에 방어구 유형의 은신 열에 '불리'가 표시되어 있다면, 착용자는 민첩(은신) 판정에 불리합니다.
|
방어구 |
방어도 (AC) |
근력 |
은신 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|---|---|---|
|
경장 갑옷 (입거나 벗는데 1분 소요) |
|||||
|
천 갑옷 Padded Armor |
11 + 민첩 수정치 |
— |
8파운드 |
5GP |
|
|
가죽 갑옷 Leather |
11 + 민첩 수정치 |
— |
— |
10파운드 |
10GP |
|
징 박힌 가죽 갑옷 |
12 + 민첩 수정치 |
— |
— |
13파운드 |
45GP |
|
평장 갑옷 (입거나 벗는데 5분 소요) |
|||||
|
날가죽 갑옷 Hide |
12 + 민첩 수정치 (최대 2) |
— |
— |
12파운드 |
10GP |
|
사슬 셔츠 Chain Shirt |
13 + 민첩 수정치 (최대 2) |
— |
— |
20파운드 |
50GP |
|
비늘 갑옷 Scale Mail |
14 + 민첩 수정치 (최대 2) |
— |
45파운드 |
50GP |
|
|
흉갑 Breastplate |
14 + 민첩 수정치 (최대 2) |
— |
— |
20파운드 |
400GP |
|
반판금 갑옷 Half Plate |
15 + 민첩 수정치 (최대 2) |
— |
40파운드 |
750GP |
|
|
중장 갑옷 (입는데 10분 벗는데 5분 소요) |
|||||
|
고리 갑옷 Ring Mail |
14 |
— |
40파운드 |
30GP |
|
|
사슬 갑옷 Chain Mail |
16 |
근력 13 |
55파운드 |
75GP |
|
|
미늘 갑옷 Splint |
17 |
근력 15 |
60파운드 |
200GP |
|
|
판금 갑옷 Plate |
18 |
근력 15 |
65파운드 |
1,500GP |
|
|
방패 (장착하거나 해제하는데 활용 행동 소요) |
|||||
|
방패 Shield |
+2 |
— |
— |
6파운드 |
10GP |
누구나 갑옷을 입거나 방패를 들 수 있지만, 아래에 설명된 대로 훈련을 받은 사람만 효과적으로 사용할 수 있습니다. 캐릭터의 클래스 및 기타 특성에 따라 캐릭터의 방어구 훈련이 결정됩니다. 몬스터는 능력치 블록에 있는 모든 방어구에 훈련되어 있습니다.
경장, 평장, 중장 갑옷을 착용하고 훈련이 없다면 근력이나 민첩이 필요한 D20 테스트에서 불리하며, 주문을 시전할 수 없습니다.
방패에 훈련인 경우에만 방패의 방어도 이득을 받을 수 있습니다.
크리쳐는 한 번에 한 벌의 갑옷만 착용할 수 있으며, 한 번에 한 개의 방패만 장비할 수 있습니다.
대부분의 캠페인에서는 상식적인 범위 내에서 모험 중에 발견한 장비를 사용하거나 착용할 수 있습니다. 예를 들어, 오크 모험가는 하플링의 가죽 갑옷을 입을 수 없으며, 구름 거인의 로브는 노움에게는 너무 큽니다.
DM은 사실감을 조금 더 추가할 수 있습니다. 예를 들어, 어떤 인간을 위해 제작된 판금 갑옷은 상당히 개조하지 않을 시 다른 인간에게는 맞지 않을 수 있으며, 모험가가 경비병의 제복을 변장으로 입으려고 할 때 눈에 띄게 맞지 않을 수 있습니다.
이 변형 룰을 사용하면 모험가가 착용할 수 있는 방어구, 의복 및 이와 유사한 물품을 발견시 대장장이, 재단사, 가죽공예가 또는 이와 유사한 전문가를 찾아가 착용 가능한 물품으로 만들어야 할 수 있습니다. 이러한 작업 비용은 해당 물품 시장 가격의 1D4 × 10퍼센트입니다.
도구는 특수 능력 판정, 특정 물품 제작 또는 두 가지 모두에 도움이 됩니다. 도구의 설명에는 도구의 비용과 무게, 그리고 다음 항목이 포함됩니다:
능력치. 이 항목에는 도구로 능력 판정을 할 때 사용할 수 있는 능력치가 나열되어 있습니다.
활용. 이 항목에는 활용 행동을 할 때 도구로 수행할 수 있는 작업이 나열되어 있습니다. 행동 한번으로 이러한 작업 중 하나를 수행할 수 있습니다. 이 항목은 행동에 대한 DC도 제공합니다.
제작. 이 항목에는 도구로 제작할 수 있는 물품이 나열되어 있습니다. 제작 규칙은 이 장 뒷부분의 "장비 제작"을 참고하세요.
변형. 이 항목은 도구에 변형 종류가 있는 경우 표기됩니다. 각각의 도구에 별도의 숙련이 필요합니다.
도구 숙련이 있다면, 그 도구를 사용하는 모든 능력 판정에 숙련 보너스를 더합니다. 해당 판정에 사용되는 기술에 숙련이 있다면, 해당 판정에도 유리하기도 합니다.
특성이 도구 숙련을 부여할 수도 있습니다. 몬스터는 능력치 블록에 있는 모든 도구에 숙련이 있습니다.
장인의 도구는 각각 물품 제작과 거래에 중점을 두고 있습니다. 아래 도구는 각각 별도의 숙련이 필요합니다.
능력치: 지능
무게: 8파운드
활용: 물질 식별하기 (DC 15), 불 붙이기 (DC 15)
제작: 산, 연금술사의 불, 구성요소 주머니, 기름, 종이, 향수
능력치: 지능
무게: 9파운드
활용: 독을 탄 음료 탐지하기 (DC 15), 알코올 식별하기 (DC 10)
제작: 해독제
능력치: 민첩
무게: 5파운드
활용: 위조를 방지하는 인상적인 글 작성하기 (DC 15)
제작: 잉크, 주문 두루마리
능력치: 근력
무게: 6파운드
활용: 문이나 용기를 봉인하거나 열기 (DC 20)
제작: 곤봉, 대곤봉, 육척봉, 목재 통, 상자, 사다리, 장대, 휴대 공성추, 횃불
능력치: 지혜 무게: 6파운드
활용: 작은 지역의 지도 초안 작성하기 (DC 15)
제작: 지도
능력치: 민첩
무게: 5파운드
활용: 신발을 고쳐 착용자의 다음번 민첩(곡예) 판정에 유리 부여하기 (DC 10)
제작: 등반가의 용품
능력치: 지혜
무게: 8파운드
활용: 음식의 풍미를 향상시키기 (DC 10), 상하거나 독이 든 음식을 탐지하기 (DC 15).
제작: 식량
능력치: 지능
무게: 5파운드
활용: 지난 24시간 동안 유리 물체가 무엇을 담았는지 파악하기 (DC 15)
제작: 유리병, 돋보기, 망원경, 약병
능력치: 지능
무게: 2파운드
활용: 보석의 가치 파악하기 (DC 15)
제작: 비전 매개체, 성표
능력치: 민첩
무게: 5파운드
활용: 가죽 제품에 디자인 추가하기 (DC 10)
제작: 무릿매, 채찍, 날가죽 갑옷, 가죽 갑옷, 징 박힌 가죽 갑옷, 배낭, 석궁살 통, 지도나 두루마리 통, 양피지, 주머니, 화살통, 가죽부대
능력치: 근력
무게: 8파운드
활용: 돌에 기호 새기기, 구멍 뚫기 (DC 10)
제작: 도르래
능력치: 지혜
무게: 5파운드
활용: 본 적 있는 것을 알아볼 수 있도록 그리기 (DC 10)
제작: 비전 매개체, 성표
능력치: 지능
무게: 3파운드
활용: 지난 24시간 동안 도자기 물체가 무엇을 보관했는지 파악하기 (DC 15)
제작: 주전자, 등잔
능력치: 근력
무게: 8파운드
활용: 문이나 용기를 뜯어 열기 (DC 20)
제작: 아무 근접 무기 (곤봉, 대곤봉, 육척봉, 채찍 제외), 평장 갑옷 (날가죽 제외), 중장 갑옷, 볼 베어링, 양동이, 마름쇠, 사슬, 쇠지렛대, 화기 탄환, 고정 갈고리, 쇠 냄비, 쇠못, 무릿매 탄환
능력치: 민첩
무게: 10파운드
활용: 폐품으로 구성된 초소형 물품을 조립하기, 1분후 망가짐 (DC 20)
제작: 장총, 권총, 종, 불스아이 손전등, 플라스크, 덮개 손전등, 사냥덫, 자물쇠, 수갑, 거울, 삽, 호루라기, 부싯깃통
능력치: 민첩
무게: 5파운드
활용: 옷의 찢어진 부분을 수선하기 (DC 10), 초소형 디자인을 재봉하기 (DC 10)
제작: 천 갑옷, 바구니, 침낭, 담요, 고급 옷, 그물, 로브, 밧줄, 자루, 끈, 천막, 여행자의 옷
능력치: 민첩
무게: 5파운드
활용: 나무에 무늬 새기기 (DC 10)
제작: 곤봉, 대곤봉, 육척봉, 원거리 무기 (권총, 장총, 무릿매 제외), 비전 매개체, 화살, 석궁살, 비전 매개체, 잉크 펜, 바늘
아래 도구는 모험과 기타 활동을 보조합니다.
능력치: 매력
무게: 3파운드
활용: 화장하기 (DC 10)
제작: 변장복
능력치: 민첩
무게: 5파운드
활용: 다른 사람의 손글씨를 10단어 이하로 모방하기 (DC 15), 왁스 도장을 복제하기 (DC 20)
능력치: 지혜
무게: —
활용: 누군가의 부정행위 여부 식별하기 (DC 10), 게임에서 승리하기 (DC 20)
변형: 주사위 (1SP), 드래곤체스 (1GP), 놀이 카드 (5SP), 삼룡 판돈 (1GP)
능력치: 지능
무게: 3파운드
활용: 식물 식별하기 (DC 10)
제작: 해독제, 양초, 치유사의 용품, 치유의 물약
능력치: 매력
무게: 다양
활용: 알고 있는 곡 연주하기 (DC 10), 즉흥적으로 노래하기 (DC 15)
변형: 백파이프 (30GP, 6파운드), 드럼 (6GP, 3파운드), 덜시머 (25GP, 10파운드), 플룻 (2GP, 1파운드), 뿔나팔 (3GP, 2파운드), 류트 (35GP, 2파운드), 리라 (30GP, 2파운드), 팬 플룻 (12GP, 2파운드), 숌 (2GP, 1파운드), 비올 (30GP, 1파운드)
능력치: 지혜
무게: 2파운드
활용: 경로 설정하기 (DC 10), 별자리 관측을 통해 위치 알아내기 (DC 15)
능력치: 지능
무게: 2파운드
활용: 독이 든 물체 탐지하기 (DC 10)
제작: 기본 독
능력치: 민첩
무게: 1파운드
활용: 자물쇠 따기 (DC 15), 함정 해제하기 (DC 15)
이 항목의 모험 장비 표에는 모험가들이 자주 사용하는 장비가 포함되어 있습니다. 이 물품들은 알파벳 순서로 설명되어 있으며, 물품의 가격은 이름 뒤에 표기됩니다.
|
물품 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|
|
산 Acid |
1파운드 |
25GP |
|
연금술사의 불 Alchemist’s Fire |
1파운드 |
50GP |
|
탄약 Ammunition |
다양 |
다양 |
|
해독제 Antitoxin |
— |
50GP |
|
비전 매개체 Arcane Focus |
다양 |
다양 |
|
배낭 Backpack |
5파운드 |
2GP |
|
볼 베어링 Ball Bearings |
2파운드 |
1GP |
|
목재 통 Barrel |
70파운드 |
2GP |
|
바구니 Basket |
2파운드 |
4SP |
|
침낭 Bedroll |
7파운드 |
1GP |
|
종 Bell |
— |
1GP |
|
담요 Blanket |
3파운드 |
5SP |
|
도르래 Block and Tackle |
5파운드 |
1GP |
|
책 Book |
5파운드 |
25GP |
|
병, 유리 Bottle, Glass |
2파운드 |
2GP |
|
양동이 Bucket |
2파운드 |
5CP |
|
도둑의 꾸러미 Burglar’s Pack |
42파운드 |
16GP |
|
마름쇠 Caltrops |
2파운드 |
1GP |
|
양초 Candle |
— |
1CP |
|
통, 석궁살 Case, Crossbow Bolt |
1파운드 |
1GP |
|
통, 지도 두루마리 Case, Map or Scroll |
1파운드 |
1GP |
|
사슬 Chain |
10파운드 |
5GP |
|
상자 Chest |
25파운드 |
5GP |
|
등반가의 용품 Climber’s Kit |
12파운드 |
25GP |
|
옷, 고급 Clothes, Fine |
6파운드 |
15GP |
|
옷, 여행자용 Clothes, Traveler’s |
4파운드 |
2GP |
|
구성요소 주머니 Component Pouch |
2파운드 |
25GP |
|
변장복 Costume |
4파운드 |
5GP |
|
쇠지렛대 Crowbar |
5파운드 |
2GP |
|
외교관의 꾸러미 Diplomat’s Pack |
39파운드 |
39GP |
|
비전 매개체 |
다양 |
다양 |
|
던전 탐험가의 꾸러미 Dungeoneer’s Pack |
55파운드 |
12GP |
|
연예인의 꾸러미 Entertainer’s Pack |
58½파운드 |
40GP |
|
탐험가의 꾸러미 Explorer's Pack |
55파운드 |
10GP |
|
플라스크 Flask |
1파운드 |
2CP |
|
고정 갈고리 Grappling Hook |
4파운드 |
2GP |
|
치유사의 용품 Healer’s Kit |
3파운드 |
5GP |
|
성표 Holy Symbol |
다양 |
다양 |
|
성수 Holy Water |
1파운드 |
25GP |
|
사냥덫 Hunting Trap |
25파운드 |
5GP |
|
잉크 Ink |
— |
10GP |
|
잉크 펜 Ink Pen |
— |
2CP |
|
주전자 Jug |
4파운드 |
2CP |
|
사다리 Ladder |
25파운드 |
1SP |
|
등잔 Lamp |
1파운드 |
5SP |
|
손전등, 불스아이 Lantern, Bullseye |
2파운드 |
10GP |
|
손전등, 덮개 Lantern, Hooded |
2파운드 |
5GP |
|
자물쇠 Lock |
1파운드 |
10GP |
|
돋보기 Magnifying Glass |
— |
100GP |
|
수갑 Manacles |
6파운드 |
2GP |
|
지도 Map |
— |
1GP |
|
거울 Mirror |
1/2파운드 |
5GP |
|
그물 Net |
3파운드 |
1GP |
|
기름 Oil |
1파운드 |
1SP |
|
종이 Paper |
— |
2SP |
|
양피지 Parchment |
— |
1SP |
|
향수 Perfume |
— |
5GP |
|
독, 기본 Poison, Basic |
— |
100GP |
|
장대 Pole |
7파운드 |
5CP |
|
냄비, 철 Pot, Iron |
10파운드 |
2GP |
|
치유의 물약 Potion of Healing |
1/2파운드 |
50GP |
|
주머니 Pouch |
1파운드 |
5SP |
|
사제의 꾸러미 Priest’s Pack |
29파운드 |
33GP |
|
화살통 Quiver |
1파운드 |
1GP |
|
공성추, 휴대용 Ram, Portable |
35파운드 |
4GP |
|
식량 Rations |
2파운드 |
5SP |
|
로브 Robe |
4파운드 |
1GP |
|
밧줄 Rope |
5파운드 |
1GP |
|
자루 Sack |
1/2파운드 |
1CP |
|
학자의 꾸러미 Scholar’s Pack |
22파운드 |
40GP |
|
삽 Shovel |
5파운드 |
2GP |
|
호루라기 Signal Whistle |
— |
5CP |
|
주문 두루마리 (소마법) Spell Scroll |
— |
30GP |
|
주문 두루마리 (레벨) Spell Scroll |
— |
50GP |
|
못, 쇠 Spikes, Iron |
5파운드 |
1GP |
|
망원경 Spyglass |
1파운드 |
1,000GP |
|
끈 String |
— |
1SP |
|
천막 Tent |
20파운드 |
2GP |
|
부싯깃통 Tinderbox |
1파운드 |
5SP |
|
횃불 Torch |
1파운드 |
1CP |
|
약병 Vile |
— |
1GP |
|
가죽부대 Waterskin |
5파운드 (찼을 때) |
2SP |
공격 행동을 할 때, 공격 중 하나를 산 약병 던지기로 대체할 수 있습니다. 자신으로부터 20피트 이내에 보이는 크리쳐나 물체 하나를 목표로 삼습니다. 대상은 민첩 내성 굴림(DC는 8에 자신의 민첩 수정치와 숙련 보너스를 더함)에 실패시 2d6 산성 피해를 받습니다.
공격 행동을 할 때, 공격 중 하나를 연금술사의 불 플라스크 던지기로 대체할 수 있습니다. 자신으로부터 20피트 이내에 보이는 크리쳐나 물체 하나를 대상으로 합니다. 대상은 민첩 내성 굴림(DC는 8에 자신의 민첩 수정치와 숙련 보너스를 더함)에 실패시 1d4 화염 피해를 받고 불에 타기 시작합니다(규칙 용어집 참조).
탄약은 탄약 속성을 가진 무기에 필요합니다. 무기 설명에는 해당 무기에 사용되는 탄약의 종류가 명시되어 있습니다. 탄약 표에는 탄약의 종류와 구매 시 획득할 수 있는 탄약의 양이 나열되어 있습니다. 이 표에는 각 유형을 보관하는 데 일반적으로 사용되는 물품도 나열되어 있으며, 보관함은 별도로 구매해야 합니다.
|
유형 |
양 |
보관통 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|---|---|
|
화살 Arrows |
20 |
화살통 |
1파운드 |
1GP |
|
석궁살 Bolts |
20 |
통 |
1½파운드 |
1GP |
|
탄환, 화기 Bullets, Firearm |
10 |
주머니 |
2파운드 |
3GP |
|
탄환, 무릿매 Bullets, Sling |
20 |
주머니 |
1½파운드 |
4CP |
|
바늘 Needles |
50 |
주머니 |
1파운드 |
1GP |
추가 행동으로 해독제 한 병을 마시면 중독 상태를 끝내는 내성 굴림이 1시간동안 유리합니다.
비전 매개체는 비전 매개체 표의 형태 중 하나를 취하며, 비전 마법을 끌어올 수 있도록 보석으로 장식되거나 새겨져 있습니다. 소서러, 워락, 위저드는 이러한 물품을 주문 시전 매개체로 사용할 수 있습니다.
|
매개체 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|
|
수정 Crystal |
1파운드 |
10GP |
|
보주 Orb |
3파운드 |
20GP |
|
장대 Rod |
2파운드 |
10GP |
|
지팡이 Staff (또는 육척봉 Quarterstaff) |
4파운드 |
5GP |
|
봉 Wand |
1파운드 |
10GP |
배낭에는 최대 1세제곱피트 크기, 30파운드 무게까지 수납할 수 있습니다. 안장 주머니로도 사용할 수 있습니다.
활용 행동으로 주머니에서 볼 베어링을 쏟을 수 있습니다. 볼 베어링은 자신으로부터 10피트 이내의 평평한 10피트 정사각형 영역을 덮으며 퍼집니다. 턴에 처음으로 이 영역에 들어오는 크리쳐는 DC 10 민첩 내성 굴림에 실패시 쓰러집니다. 볼 베어링을 다시 줍는데 10분이 걸립니다.
목재 통에는 최대 40갤런의 액체 또는 최대 4입방피트의 건조물을 담을 수 있습니다.
바구니에는 최대 2세제곱피트 크기, 40파운드까지 담을 수 있습니다.
침낭 하나에 소형이나 중형 크리쳐 하나가 잘 수 있습니다. 침낭 안에 있는 동안에는 극한의 추위에 대한 내성 굴림에 자동으로 성공합니다(던전 마스터 안내서 참조).
활용 행동으로 종을 울리면 최대 60피트 떨어진 곳까지 들리는 소리가 납니다.
담요를 두르고 있는 동안 극한의 추위에 대한 내성 굴림에 유리합니다.(던전 마스터 안내서 참조).
도르래를 사용하면 평소 들어 올릴 수 있는 무게의 최대 4배까지 들어 올릴 수 있습니다.
책에는 픽션 또는 논픽션 내용이 쓰여 있습니다. 판정의 주제에 대한 정확한 논픽션 책을 참고하면 그에 대한 지능(비전학, 역사, 자연, 종교) 판정에 +5 보너스를 얻습니다.
유리병에는 최대 1½파인트까지 담을 수 있습니다.
버킷에는 최대 0.5세제곱피트의 내용물을 담을 수 있습니다.
도둑의 꾸러미에는 다음 물품들이 들어 있습니다: 배낭, 볼 베어링, 종, 양초 10개, 지렛대, 후드가 달린 랜턴, 기름 7병, 식량 5일분, 밧줄, 부싯깃통, 가죽 부대.
활용 행동으로, 가방에서 마름쇠를 꺼내 펼쳐 던져서 자신으로부터 5피트 이내의 5제곱피트 영역을 덮을 수 있습니다. 한 턴에 처음으로 이 영역에 들어온 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 실패시1 관통 피해를 받고 다음 턴이 시작될 때까지 속도가 0으로 감소합니다. 마름쇠를 다시 회수하는 데 10분이 걸립니다.
불이 켜진 양초는 1시간 동안 5피트 반경에 밝은 빛을, 추가로 5피트 반경에 희미한 빛을 발산합니다.
A 석궁살 통 holds up to 20 석궁살.
지도나 두루마리 통에는 종이 10장 또는 양피지 5장까지 수납할 수 있습니다.
활용 행동으로, DC 13 근력(운동) 판정에 성공하면 자신으로부터 5피트 이내에 있는 붙잡힘, 무력화, 포박 상태의 비협조적 크리쳐를 사슬로 묶을 수 있습니다. 크리쳐의 다리가 묶인 경우, 탈출할 때까지 포박 상태가 됩니다. 사슬에서 탈출하려면 행동으로 DC 18 민첩(곡예) 판정에 성공해야 합니다. 사슬을 끊으려면 행동으로 DC 20의 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다.
상자에는 최대 12제곱피트의 내용물을 수납할 수 있습니다.
등반가의 용품에는 부츠 미끄럼 방지대, 장갑, 등반용 못, 하네스가 포함되어 있습니다. 활용 행동으로 등반가의 용품을 사용하여 스스로를 고정할 수 있으며, 고정중에는 고정 지점에서 25피트 이상 떨어지지 않아야 하고, 추가 행동으로 고정을 풀지 않고는 그곳에서 25피트 이상 이동할 수 없습니다.
고급 옷은 값비싼 원단으로 만들며 전문적으로 제작된 부분들로 장식되어 있습니다. 일부 행사와 장소에서는 이 옷을 입은 사람만 입장할 수 있습니다.
여행자의 옷은 다양한 환경에서의 여행을 위해 도안한 탄력적인 의류입니다.
구성요소 주머니는 주문의 모든 무료 물질 구성요소를 보관할 수 있는 칸으로 채워진 방수 주머니입니다.
변장복을 착용한 상태에서는 옷이 나타내는 인물이나 유형으로 가장할 수 있는 모든 능력 판정에서 유리합니다.
지렛대를 사용하면 이를 활용할 수 있는 근력 판정에 유리합니다.
외교관의 꾸러미에는 다음 물품이 들어 있습니다: 상자, 고급 옷, 잉크, 잉크 펜 5개, 등잔, 지도나 두루마리 통 2개, 기름 4병, 종이 5장, 양피지 5장, 향수, 부싯깃통.
비전 매개체는 비전 매개체 표의 형태 중 하나를 취하며, 원시 마법과 연결되기 위해 조각하거나 리본으로 묶거나 색칠합니다. 드루이드나 레인저는 이러한 물체를 주문 시전 매개체로 사용할 수 있습니다.
|
매개체 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|
|
겨우살이 가지 Sprig of mistletoe |
— |
1GP |
|
나무 지팡이 Wooden staff (또는 육척봉 Quarterstaff) |
4파운드 |
5GP |
|
주목 마법봉 Yew wand |
1파운드 |
10GP |
던전 탐험가의 배낭에는 다음 물품이 들어 있습니다: 배낭, 마름쇠, 지렛대, 기름 플라스크 2병, 식량 10일분, 밧줄, 부싯깃통, 횃불 10개, 가죽부대.
연예인의 꾸러미에는 다음 물품이 들어 있습니다: 배낭, 침낭, 종, 불스아이 손전등, 변장복 3벌, 거울, 기름 플라스크 8병, 식량 9일분, 부싯깃통, 가죽부대.
탐험가의 꾸러미에는 다음 물품이 들어 있습니다: 배낭, 침낭, 기름 플라스크 2병, 식량 10일분, 밧줄, 부싯깃통, 횃불 10개, 가죽부대.
플라스크에는 최대 1파인트까지 담을 수 있습니다.
활용 행동으로 난간, 벼랑 또는 자신으로부터 50피트 이내에 있는 다른 붙잡을만한 것에 고정 갈고리를 던져 DC 13 민첩(곡예) 판정에 성공하면 갈고리가 목표에 걸립니다. 밧줄을 갈고리에 묶었다면, 그 다음에는 타고 오를 수 있습니다.
치유사의 용품에는 10번의 사용량이 있습니다. 활용 행동으로, 사용량 중 하나를 소모하여 체력 점수가 0인 무의식 상태의 크리쳐를 지혜(의학) 판정 없이 안정화시킬 수 있습니다.
성표는 성표 표의 형태 중 하나를 취하며, 신성한 마법에 연결되기 위해 보석으로 장식하거나 색칠합니다. 클레릭이나 팔라딘은 성표를 주문 시전 매개체로 사용할 수 있습니다.
표는 성표를 들거나, 착용하거나, 천(예: 기사 외투나 휘장)이나 방패에 달아야 하는지 여부를 나타냅니다.
|
상징 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|
|
부적 Amulet (착용하거나 들기) |
1파운드 |
5GP |
|
상징 Emblem (천이나 방패에 달기) |
— |
5GP |
|
성유물함 Reliquary (들기) |
2파운드 |
5GP |
공격 행동을 할 때, 공격 중 하나를 성수병 던지기로 대체할 수 있습니다. 자신의 20피트 이내에서 볼 수 있는 크리쳐 하나를 대상으로 합니다. 대상이 악마나 언데드라면 민첩 내성 굴림(DC는 8에 자신의 민첩 수정치와 숙련 보너스를 더함)에 실패시 2d8의 광휘 피해를 받습니다.
활용 행동으로 사냥덫을 설치할 수 있으며, 이는 크리쳐가 중앙의 압력판을 밟으면 닫히는 톱니 모양의 강철 고리입니다. 이 함정은 나무나 땅에 박힌 스파이크처럼 움직이지 않는 물체에 무거운 사슬로 부착합니다. 이 판을 밟은 크리쳐는 DC 13 민첩 내성 굴림에 실패시 1d4 관통 피해를 받고 크리쳐의 다음 턴이 시작될 때까지 이동 속도가 0으로 감소합니다. 그 후 크리쳐가 덫에서 벗어날 때까지는 사슬의 길이만큼(일반적으로 3피트)으로 이동이 제한됩니다. 크리쳐는 행동으로 DC 13 근력(운동) 판정을 하고, 성공하면 자신 또는 근거리 내에 있는 다른 크리쳐를 풀어줄 수 있습니다. 판정에 실패할 때마다 잡힌 크리쳐는 1 관통 피해을 받습니다.
잉크는 1온스짜리 병으로 제공되며, 약 500페이지를 쓰기 충분한 양이 들어 있습니다.
잉크를 사용하여 잉크 펜으로 글씨를 쓰거나 그림을 그립니다.
주전자에는 최대 1갤런까지 담을 수 있습니다.
사다리의 높이는 10피트입니다. 사다리를 오르거나 내려가려면 등반해야 합니다.
등잔은 기름을 연료로 태워 15피트 반경에 밝은 빛을, 추가로 30피트에 희미한 빛을 비춥니다.
불스아이 손전등은 기름을 연료로 태워 60피트 원뿔에 밝은 빛을, 추가로 60피트에 희미한 빛을 비춥니다.
덮개 손전등은 기름을 연료로 태워 30피트 반경에 밝은 빛을, 추가로 30피트에 희미한 빛을 비춥니다. 추가 행동으로 덮개를 내려 조명을 반경 5피트 범위의 희미한 빛으로 줄이거나 다시 늘일 수 있습니다.
자물쇠에는 열쇠가 있습니다. 열쇠가 없을 시 크리쳐는 도둑의 도구를 사용해 DC 15 민첩(손놀림) 판정에 성공하면 이 자물쇠를 따낼 수 있습니다.
돋보기는 매우 세밀한 물품을 감정하거나 검사하는 능력 판정을 유리하게 만듭니다. 돋보기로 불을 붙이려면 햇빛만큼 밝은 빛으로 초점을 맞추어야 하고 부싯깃이 점화되어야 하며 불이 붙는 데 약 5분이 걸립니다.
활용 행동으로, 자신의 5피트 이내에 있는 붙잡힘, 무력화, 포박 등의 상태인 비협조적 소형 혹은 중형 크리쳐를 수갑을 사용하여 DC 13 민첩(손놀림) 판정에 성공하면 구속할 수 있습니다. 크리쳐는 구속되어 있는 동안 공격 굴림에 불리하며, 수갑이 사슬이나 갈고리에 고정되어 있으면 크리쳐는 포박 상태입니다. 수갑에서 탈출하려면 행동으로 DC 20의 민첩(손놀림) 판정에 성공해야 합니다. 수갑을 부수려면 행동으로 DC 25의 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다.
각 수갑 세트에는 열쇠가 있습니다. 열쇠가 없으면 도둑의 도구를 사용해 DC 15 민첩(손놀림) 판정에 성공시 수갑의 잠금을 딸 수 있습니다.
정확한 지도를 참조하면 지도에 표시된 장소에서 길을 찾기 위한 지혜(생존) 판정에 +5 보너스를 받습니다.
휴대용 강철 거울은 개인용 화장뿐만 아니라 구석진 곳을 들여다보거나 빛을 반사하여 신호로 사용하는 데도 유용합니다.
공격 행동을 할 때, 공격 중 하나를 그물 던지기로 대체할 수 있습니다. 자신의 15피트 이내에서 볼 수 있는 크리쳐를 대상으로 합니다. 대상은 민첩 내성 굴림(DC는 8에 자신의 민첩 수정치와 숙련 보너스를 더함)에 실패시 탈출할 때까지 포박 상태가 됩니다. 대상이 거대형 이상 크기이면 자동으로 성공합니다.
탈출하려면 대상이나 대상의 5피트 이내에 있는 크리쳐가 행동으로 DC 10의 근력(운동) 판정에 성공하여 포박된 크리쳐를 풀어주어야 합니다. 그물을 파괴(방어도 10, HP 5, 타격, 독성, 정신 피해에 면역)하면 대상도 해방되어 효과가 종료됩니다.
아래 설명된 대로 크리쳐, 물체나 공간에 기름을 뿌리거나 연료로 사용할 수 있습니다.
크리쳐나 물체에 기름 뿌리기. 공격 행동를 할 때, 공격 중 하나를 기름병 투척으로 대체할 수 있습니다. 자신의 20피트 이내에 있는 크리쳐나 물체 하나를 대상으로 합니다. 대상은 민첩 내성 굴림(DC는 8에 자신의 민첩 수정치와 숙련 보너스를 더함)에 실패시 기름으로 뒤덮입니다. 기름이 마르기 전에(1분 소요) 화염 피해를 받으면 대상은 불타는 기름으로 인해 추가 5 화염 피해를 받습니다.
공간에 물 뿌리기. 활용 행동으로 평평한 바닥에 기름병을 부어 자신의 5피트 이내 5제곱미터 영역을 덮을 수 있습니다. 불을 붙이면 기름은 불을 붙인 시점부터 2라운드가 끝날 때까지(또는 12초) 타오르며, 해당 영역에 들어오거나 그곳에서 턴을 마치는 모든 크리쳐에게 5 화염 피해를 입힙니다. 크리쳐는 한 턴에 한 번만 이 피해를 받습니다.
연료. 기름은 등잔과 손전등의 연료로 사용됩니다. 일단 불을 붙이면, 한 병의 기름은 등잔이나 손전등에서 6시간 동안 탑니다. 이 시간이 연속적으로 지속될 필요는 없으며, 타오르는 기름을 끈 후(활용 행동으로) 나중에 다시 불을 붙이는 식으로 총 6시간 동안 태울 수 있습니다.
종이 한 장에는 약 250개의 손글씨 단어를 쓸 수 있습니다.
양피지 한 장에는 약 250개의 손글씨 단어를 쓸 수 있습니다.
향수는 4온스짜리 약병으로 제공됩니다. 향수를 자신에게 뿌린 후 1시간 동안, 자신의 5피트 내에 있는 무관심한 인간형에게 영향을 주는 매력(설득) 판정을 유리하게 만들 수 있습니다.
추가 행동으로 기본 독 약병을 사용하여 무기 하나 또는 탄약 최대 3개에 독을 바를 수 있습니다. 독이 든 무기나 탄약으로 관통이나 참격 피해를 받는 크리쳐는 추가로 1d4 독성 피해를 받습니다. 한 번 바른 독은 1분 후 또는 피해를 입힐 때, 둘 중 먼저 발생하는 시점까지 효과가 유지됩니다.
장대의 길이는 10피트입니다. 최대 10피트 떨어진 곳에 있는 물체에 접촉할 때 사용할 수 있습니다. 높이뛰기나 멀리뛰기 중에 근력(운동) 판정이 필요한 경우, 장대를 사용하여 판정을 유리하게 만들 수 있습니다.
철제 냄비에는 최대 1갤런까지 담을 수 있습니다.
이 물약은 마법 물품입니다. 추가 행동으로 이 물약을 마시거나 자신의 5피트 이내에 있는 다른 크리쳐에게 투여할 수 있습니다. 이 물약병에 들어 있는 마법적 붉은 액체를 마신 크리쳐는 2d4 + 2 체력 점수를 회복합니다.
주머니는 1/5 세제곱피트 이내에서 최대 6파운드까지 보관할 수 있습니다.
사제의 꾸러미에는 다음 물품이 들어 있습니다: 배낭, 담요, 성수, 등잔, 7일분 식량, 로브, 부싯깃통.
화살통에는 최대 20개의 화살을 보관할 수 있습니다.
휴대용 공성추를 사용하여 문을 부술 수 있습니다. 사용할 때 근력 판정에 +4 보너스를 받습니다. 다른 캐릭터 한 명이 공성추 사용을 도와줄 수 있고, 그렇게 하면 이 판정에서 유리합니다.
식량은 육포, 말린 과일, 하드택, 견과류 등 여행에 필요한 음식으로 구성됩니다. 식사를 하지 않을 경우의 위험은 규칙 용어집에서 "영양실조"를 참조하세요.
로브에는 직업적 또는 의식적 의미가 있습니다. 일부 행사와 장소에서는 특정 색상이나 상징이 새겨진 로브를 착용한 사람만 입장할 수 있습니다.
활용 행동으로 DC 10 민첩(손놀림) 판정에 성공하면 밧줄로 매듭을 묶을 수 있습니다. 밧줄은 DC 20 근력(운동) 판정에 성공하면 뜯을 수 있습니다.
크리쳐가 붙잡힘, 무력화, 포박 등의 상태인 경우에만 비협조적 크리쳐를 밧줄로 묶을 수 있습니다. 크리쳐의 다리가 묶인 경우, 탈출할 때까지 포박 상태가 됩니다. 밧줄에서 탈출하려면 크리쳐가 행동으로 DC 15 민첩(곡예) 판정에 성공해야 합니다.
자루는 1세제곱피트 내에서 최대 30파운드까지 보관할 수 있습니다.
학자의 꾸러미에는 다음 물품이 들어 있습니다: 배낭, 책, 잉크, 잉크펜, 등잔, 기름 플라스크 10개, 양피지 10장, 부싯깃통.
1시간 동안 삽을 사용하면 흙이나 그와 유사한 물질에 깊이와 넓이가 5피트 크기인 구멍을 팔 수 있습니다.
활용 행동으로 호루라기를 불면 최대 600피트 떨어진 곳까지 들리는 소리를 냅니다.
주문 두루마리(소마법) 또는 주문 두루마리(1레벨)는 각각 소마법이나 1레벨 주문의 문구가 새겨진 마법 물품으로, 두루마리 제작자가 지정한 주문이 적혀 있습니다. 해당 주문이 클래스의 주문 목록에 있는 경우, 두루마리를 읽고 일반 시전 시간을 사용하여 물질 구성요소 없이 주문을 시전할 수 있습니다.
주문에 내성 굴림이나 공격 굴림이 필요한 경우, 주문 내성 DC는 13이고 공격 보너스는 +5입니다. 시전이 완료되면 두루마리가 분해됩니다.
쇠못은 10개 묶음으로 제공됩니다. 활용 행동으로, 경량 망치와 같은 무딘 물체를 사용하여 나무, 흙이나 이와 유사한 물질에 못을 박을 수 있습니다. 이렇게 해서 못으로 문을 열리지 않게 하거나, 못에 밧줄이나 사슬을 매어둘 수 있습니다.
망원경을 통해 보이는 물체는 두 배로 확대됩니다.
줄의 길이는 10피트입니다. 활용 행동으로 매듭을 묶을 수 있습니다.
천막 하나에 소형이나 중형 크리쳐 둘까지 잘 수 있습니다.
부싯깃통은 불을 붙일 때 사용하는 부싯돌, 점화철, 불쏘시개(보통 마른 천에 경유를 적신 것)를 담는 작은 용기입니다. 부싯깃통을 사용해 양초, 등잔, 손전등, 횃불 등 연료가 노출된 무언가에 불을 붙이는데 추가 행동이 듭니다. 그 외의 것에 불을 붙이는 데는 1분이 걸립니다.
횃불은 1시간 동안 타오르며 20피트 반경에 밝은 빛을, 추가로 20피트 범위에 희미한 빛을 비춥니다. 공격 행동으로 횃불을 단순 근접 무기로 사용하여 공격할 수 있습니다. 명중 시 대상은 1 화염 피해를 받습니다.
약병에는 최대 4온스를 담을 수 있습니다.
가죽부대에는 최대 4파인트를 담을 수 있습니다. 물을 충분히 마시지 않으면 탈수의 위험이 있습니다(규칙 용어집 참조).
기마는 황야를 더 빠르게 이동하는 데도 도움이 되지만, 주된 목적은 속도를 늦출 수 있는 장비를 운반하는 것입니다. 기마 및 기타 동물 표에는 각 동물의 운반 능력이 나와 있습니다. 동물의 능력치 블록은 부록 B를 참고하세요.
마차, 수레, 전차, 썰매, 4륜 수레 등을 끄는 동물은 탑승물의 무게를 포함하여 기본 운반 능력의 최대 5배 무게를 끌 수 있습니다. 여러 마리의 동물이 같은 탑승물을 끄는 경우, 각 동물의 운반 능력을 합산합니다.
마갑은 기마 전용 방어구입니다. 이 장의 방어구 표에 있는 모든 방어구를 마갑으로 구매할 수 있습니다. 비용은 일반 비용의 4배이며 무게는 2배 더 무겁습니다.
안장에는 재갈, 굴레, 고삐 등의 사용에 필요한 기타 장비가 함께 제공됩니다. 군용 안장에 올라타 있다면 기마에서 떨어지지 않기 위한 모든 능력 판정에 유리합니다. 수중, 비행 속성 등의 기마를 탈 때는 특수 안장이 필요합니다.
|
물품 |
가능한 운반량 |
비용 |
|---|---|---|
|
낙타 Camel |
450파운드 |
50GP |
|
코끼리 Elephant |
1,320파운드 |
200GP |
|
말, 짐 운반용 Horse, Draft |
540파운드 |
50GP |
|
말, 승마용 Horse, Riding |
480파운드 |
75GP |
|
마스티프 Mastiff |
195파운드 |
25GP |
|
당나귀 Mule |
420파운드 |
8GP |
|
조랑말 Pony |
225파운드 |
30GP |
|
전쟁마 Warhorse |
540파운드 |
400GP |
|
물품 |
무게 |
비용 |
|---|---|---|
|
마차 Carriage |
600파운드 |
100GP |
|
2륜 수레 Cart |
200파운드 |
15GP |
|
전차 Chariot |
100파운드 |
250GP |
|
하루치 먹이 Feed per day |
10파운드 |
5CP |
|
안장 |
||
|
특수 Exotic |
40파운드 |
60GP |
|
군용 Military |
30파운드 |
20GP |
|
승마용 Riding |
25파운드 |
10GP |
|
썰매 Sled |
300파운드 |
20GP |
|
하루 마굿간 위탁 비용 |
— |
5SP |
|
4륜 수레 Wagon |
400파운드 |
35GP |
항공 및 수상 탑승물 표는 다양한 유형의 대형 탑승물에 대한 통계를 제공합니다. 다음 참고 사항이 적용됩니다.
강한 바람을 거슬러 항해하는 배는 절반의 속도로 움직입니다. 잔잔한 상태(바람이 없는 상태)에서는 수상 선박이 항해할 수 없으므로 노를 저어야 합니다. 호수나 강에서는 평저선과 노 젓는 배를 사용합니다. 하류로 이동하는 경우 탑승물의 속도에 물살의 속도(일반적으로 시속 3마일)를 더합니다. 이러한 탑승물은 강한 물살을 거슬러 노를 저을 수 없지만, 해안에 있는 운반용 동물의 힘으로 상류로 끌어올릴 수 있습니다. 노 젓는 배는 들고갈 수 있으며 무게는 100파운드입니다.
평저선이나 노 젓는 배보다 큰 배는 숙련된 고용인(이 장 뒷부분의 "인력" 참조)으로 구성된 승무원이 있어야 작동합니다. 표에 표시된 것처럼 선박에 승선하는 데 필요한 최소 숙련 승무원의 수는 선박의 종류에 따라 다릅니다.
표에는 해먹을 침구로 했을 때 선박에 수용할 수 있는 소형 및 중형 승객의 수가 나와 있습니다. 개인 숙소를 갖춘 선박은 그 5분의 1의 승객을 수용할 수 있습니다. 승객은 보통 해먹에서 숙박할 때 하루에 5SP를 지불하지만, 가격은 선박마다 다를 수 있습니다. 작은 개인 선실은 보통 하루 2GP입니다.
탑승물에 피해 한계치(규칙 용어집 참조)가 있는 경우, 표에 해당 내용이 명시되어 있습니다.
손상된 함선 수리는 함선이 정박해 있는 동안 가능합니다. 1 체력 점수를 수리하는 데는 1일이 소요되며 재료와 인건비로 20GP가 필요합니다. 도시 조선소와 같이 보급품과 숙련된 노동력이 풍부한 곳에서 수리할 경우 수리 시간과 비용이 절반으로 줄어듭니다.
|
배 |
속도 |
승무원 |
승객 |
화물 (톤) |
방어도 |
HP |
피해 한계치 |
비용 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
비행선 Airship |
8 mph |
10 |
20 |
1 |
13 |
300 |
— |
40,000GP |
|
갤리선 Galley |
4 mph |
80 |
— |
150 |
15 |
500 |
20 |
30,000GP |
|
평저선 Keelboat |
1 mph |
1 |
6 |
1/2 |
15 |
100 |
10 |
3,000GP |
|
롱쉽 Longship |
3 mph |
40 |
150 |
10 |
15 |
300 |
15 |
10,000GP |
|
노 젓는 배 Rowboat |
1½ mph |
1 |
3 |
— |
11 |
50 |
— |
50GP |
|
범선 Sailing Ship |
2 mph |
20 |
20 |
100 |
15 |
300 |
15 |
10,000GP |
|
전함 Warship |
2½ mph |
60 |
60 |
200 |
15 |
500 |
20 |
25,000GP |
이 항목에서는 모험가가 돈을 쓸 수 있는 인력 및 기타 비용에 대해 설명합니다.
생활비는 판타지 세계에서 생활하는 데 드는 비용을 요약한 것입니다. 여기에는 숙박비, 식비, 장비 유지비 및 기타 필수품이 포함됩니다.
매주 또는 매월 초(DM의 선택)에 비참함, 초라함, 가난함, 평범함, 편안함, 부유함, 귀족적 중 하나의 생활 방식을 선택하고 해당 생활 방식을 유지하기 위한 대가를 지불합니다.
생활 방식은 그 자체로 어떤 결과를 초래하지는 않지만, DM은 위험이나 다른 사람들이 내 캐릭터를 어떻게 인식하는지를 결정할 때 이를 고려할 수 있습니다.
기회나 자선을 통해 생존합니다. 밖에서 잠을 자다 보면 자연적인 위험에 노출되는 경우가 많습니다.
생필품에 필요한 최소한의 비용만 지출합니다. 건강에 해로운 환경과 기회주의적 범죄에 노출될 수 있습니다.
생필품만 검소하게 소비합니다.
평균적 수준에서 스스로를 돌봅니다.
생필품에 적당히 지출하고 몇 가지 사치를 즐깁니다.
삶의 고급스러운 것들에 익숙하고 하인이 있을 수 있습니다.
최고를 위해 돈을 지불하고 생활 방식에 봉사하는 직원이 있을 수 있습니다. 다른 사람들이 부를 알아채고 합법적으로든 아니든 공유를 권유할 수도 있습니다.
음식, 음료, 숙박 표에는 음식과 숙박 1박의 가격이 나와 있습니다. 일일 숙박 및 식사 가격은 생활방식 비용에 포함되어 있습니다.
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물건 |
가격 |
|---|---|
|
에일(한 잔) |
4CP |
|
빵(한 덩이) |
2CP |
|
치즈(한 조각) |
1SP |
|
여관 숙박료 |
|
|
지저분함 |
7CP |
|
가난함 |
1SP |
|
보통 |
5SP |
|
편안함 |
8SP |
|
부유함 |
2GP |
|
귀족적 |
4GP |
|
식사 |
|
|
구질구질함 |
1CP |
|
가난함 |
2CP |
|
보통 |
1SP |
|
편안함 |
2SP |
|
부유함 |
3SP |
|
귀족적 |
6SP |
|
와인(병) |
|
|
일반 |
2SP |
|
좋음 |
10GP |
승객을 목적지까지 태워가는 일로 고용한 운전자 또는 승무원은 여행 요금표의 요금에 통행료 또는 추가 비용을 더한 금액을 청구합니다.
|
인력 |
비용 |
|---|---|
|
마을 간 마차 탑승 |
1마일에 3CP |
|
도시 내 마차 탑승 |
1마일에 1CP |
|
도로 또는 관문 통행료 |
1마일에 1CP |
|
선박 통행로 |
1마일에 1SP |
숙련된 고용인은 용병, 장인, 서기관 등 숙련(무기, 도구, 기술 포함)이 필요한 서비스를 수행하기 위해 고용된 모든 사람입니다. 고용인 표에 표시된 급여는 최소한의 금액이며, 일부 전문 고용인은 더 많은 급여를 요구하기도 합니다. 비숙련 고용인은 특별한 숙련이 필요하지 않은 작업에 고용되며, 여기에는 인부와 짐꾼 등이 있습니다.
|
인력 |
비용 |
|---|---|
|
숙련된 고용인 |
하루에 2GP |
|
비숙련 고용인 |
하루에 2SP |
|
전령 |
2CP |
대부분의 정착지에는 돈을 지불하는 대가로 주문을 시전할 의향이 있는 개인이 있습니다. 주문에 비싼 주문 구성요소가 있는 경우, 주문시전 서비스 표에 나열된 비용에 해당 주문 구성요소의 비용을 더합니다. 원하는 주문의 레벨이 높을수록 주문을 시전할 사람을 찾기가 더 어려워집니다.
|
주문 레벨 |
고용 가능한 장소 |
비용 |
|---|---|---|
|
소마법 |
촌락, 마을, 도시 |
30GP |
|
1 |
촌락, 마을, 도시 |
50GP |
|
2 |
촌락, 마을, 도시 |
200GP |
|
3 |
마을, 도시 한정 |
300GP |
|
4–5 |
마을, 도시 한정 |
2,000GP |
|
6–8 |
도시 한정 |
20,000GP |
|
9 |
도시 한정 |
100,000GP |
모험하며 마법 물품을 찾을 수도 있습니다(보장된 것은 아니지만). 수백 가지의 마법 물품은 던전 마스터 안내서에 자세히 설명되어 있으며, 해당 물품을 언제 찾을 수 있는지는 DM이 결정합니다. 마법 물품 사용에 대해 알아두어야 할 사항은 다음과 같습니다.
어떤 마법 물품은 마법 물품이 아닌 것과 구별할 수 없는 반면, 어떤 마법 물품은 눈에 띄게 마법적인 특징이 있습니다. 마법 물품을 다루는 것만으로도 마법 물품이 특별하다는 것을 느낄 수 있지만, 마법 물품의 속성을 자동으로 배우는 것은 아닙니다.
식별Identify 주문은 물품의 속성을 가장 빠르게 알아낼 수 있는 방법입니다. 또는, 물품과 물리적으로 접촉 상태로 짧은 휴식을 보내는 동안 하나의 마법 물품에 집중할 수 있습니다. 휴식이 끝나면 물품의 속성과 사용법을 배우게 됩니다(단, 물품에 걸린 저주는 배우지 못합니다).
마법 물품에 속성에 대한 단서가 있는 경우도 있습니다. 반지를 활성화하는 명령어가 반지 안쪽에 새겨져 있거나, 깃털 무늬가 있는 디자인으로 깃털 낙하의 반지Ring of Feather Falling라는 것을 암시할 수 있습니다.
물품을 착용하거나 실험해 보면 속성에 대한 힌트를 얻을 수도 있습니다. 물약의 경우, 약간의 맛만으로도 물약이 어떤 역할을 하는지 알 수 있습니다. 다른 물품은 더 많은 실험이 필요할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 수영의 반지Ring of Swimming를 착용하면 DM이 "당신의 움직임은 이상하리만치 유동적으로 느껴집니다."라고 말할 수 있습니다. 그런 다음 강물에 뛰어들어 어떤 일이 일어나는지 확인할 수 있습니다. 그러면 DM은 당신이 의외로 수영을 잘한다고 말할 것입니다.
일부 마법 물품은 크리쳐가 물품의 마법 속성을 사용하기 전에 크리쳐와 조율이라는 유대감을 형성해야만 사용할 수 있습니다. 조율이 필요한 물품에 조율하지 않으면, 설명에 달리 명시되어 있지 않는 한 물품의 비마법적 혜택만 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 조율이 필요한 마법 방패는 조율하지 않으면 일반 방패의 이득을 제공하지만 마법적 속성은 얻지 못합니다.
물품에 조율하려면 해당 물품과 물리적으로 접촉하면서 그 물품에만 집중하는 짧은 휴식을 가져야 합니다(물품의 속성을 배울 때와 같은 짧은 휴식으로 할 수 없음). 이러한 집중은 무기 연습(무기의 경우), 명상(마법봉의 경우) 또는 기타 적절한 활동의 형태를 취할 수 있습니다. 짧은 휴식이 중단되면 조율 시도는 실패합니다. 그 외에는 짧은 휴식을 마칠 때 마법 물품에 조율된 상태로 모든 마법 능력을 사용할 수 있습니다.
한 번에 세 개 이하의 마법 물품에만 조율할 수 있습니다. 네 번째 물품에 조율을 시도하면 실패하며, 다른 물품에 대한 조율을 먼저 끝내야 합니다. 또한, 똑같은 물품에 한 개 이상 조율할 수 없습니다. 예를 들어, 한 개 이상의 보호의 반지Ring of Protection에 조율할 수 없습니다.
물품에 대한 조율은 조율의 전제 조건을 더 이상 충족하지 못하거나, 물품과 최소 24시간 동안 100피트 이상 떨어져 있었거나, 사망하거나, 다른 크리쳐가 물품에 조율하면 끝납니다. 물품이 저주받은 것이 아닌 한, 물품에 집중하는 짧은 휴식을 또 갖고 자발적으로 조율을 끝낼 수도 있습니다.
마법 물품의 속성을 사용한다는 것은 장비하거나 사용한다는 의미일 수 있습니다. 착용하는 마법 물품은 발에 부츠, 손에 장갑, 머리에 모자와 헬멧, 손가락에 반지 등 의도된 방식으로 착용해야 합니다. 마법 갑옷은 입어야 하고 방패는 팔에 묶어야 하며 망토를 어깨에 둘러야 합니다. 무기는 들고 있어야 합니다.
대부분의 경우, 장비하는 마법 물품은 크리쳐의 크기나 체격에 상관없이 착용할 수 있습니다. 마법 의상은 쉽게 조절할 수 있도록 만들어지거나 마법적으로 착용자에게 맞게 스스로 조절됩니다.
특정 마법 물품은 두 개 이상 착용할 수 없습니다. 일반적으로 신발 한 켤레, 장갑 또는 건틀릿 한 켤레, 팔찌 한 개, 갑옷 한 벌, 모자 한 개, 망토 한 벌을 하나 이상으로 초과하여 착용할 수 없습니다. DM이 예외를 인정할 수도 있습니다.
부츠, 팔찌, 건틀릿, 장갑과 같이 한 쌍으로 제공되는 물품은 한 쌍의 물품이 모두 착용되어야만 효과가 부여됩니다. 예를 들어, 한 발에 활보와 도약의 부츠Boot of Striding and Springing를 착용하고 다른 발에 엘프의 부츠Boot of Elvenkind를 착용한 캐릭터는 어느 쪽의 이득도 받을 수 없습니다.
아래 규칙에 따라 캐릭터는 비마법 물품, 치유의 물약, 주문 두루마리를 만들 수 있습니다.
마법 물품이 아닌 물품을 제작하려면 도구, 원재료, 시간이 필요하며, 각 요건은 아래에 자세히 설명되어 있습니다. 요건을 충족하면 물품을 제작하여 사용하거나 정상 가격으로 판매할 수 있습니다.
이 장의 "도구" 항목에는 특정 물품을 만드는 데 필요한 도구가 나열되어 있습니다. DM은 여기에 나열되지 않은 물품에 필요한 도구를 지정합니다.
물품을 만들려면 필수 도구를 사용해야 하며 해당 도구에 대한 숙련이 있어야 합니다. 이를 도와주는 사람 역시 해당 도구에 대한 숙련이 있어야 합니다.
물품을 제작하려면 구매 비용(내림)의 절반에 해당하는 원재료가 필요합니다. 예를 들어, 1,500GP에 판매되는 판금 갑옷을 만들려면 750GP의 원재료가 필요합니다. DM은 적절한 원재료를 구할 수 있는지 여부를 결정합니다.
물품을 제작하는 데 걸리는 일 수(하루 8시간 작업)를 확인하려면GP로 따졌을 때의 구매 비용 값을 10으로 나눕니다(소수점은 하루로 반올림). 예를 들어, 50GP에 판매되는 중석궁을 제작하는 데 5일이 필요합니다.
제작에 여러 날이 필요한 물품의 경우, 며칠이 연속되지 않아도 됩니다.
캐릭터들이 힘을 합쳐 제작 시간을 단축할 수 있습니다. 물품 제작에 필요한 시간을 제작에 참여한 캐릭터 수로 나눕니다. 일반적으로 한 캐릭터는 한 명만 보조할 수 있지만, DM이 더 많은 보조자를 허용할 수도 있습니다.
약초학 용품에 숙련인 캐릭터는 치유의 물약을 만들 수 있습니다. 이렇게 하려면 1일(8시간 작업)에 걸쳐 해당 용품과 25GP의 원료가 필요합니다.
주문 시전자는 아래 규칙에 따라 주문을 두루마리에 옮기고 주문 두루마리를 만들 수 있습니다.
주문서를 필사하는데는 주문의 레벨에 따라 주문 두루마리 비용 표에 표시된 만큼 시간과 비용이 소요됩니다. 작성 하루 당 8시간 동안 작업해야 합니다. 두루마리를 쓰는 데 여러 날이 필요한 경우, 그 날들이 연속적일 필요는 없습니다.
두루마리를 필사하려면, 비전학 기술 또는 서예가의 보급품 숙련이 있어야 하며, 작성하는 날마다 주문이 준비되어 있어야 합니다. 또한 주문에 필요한 물질 구성요소가 있어야 하며, 주문이 물질 구성요소를 소모할 경우 주문서를 완성할 때만 소모됩니다. 주문은 두루마리 사용자의 주문 내성 DC와 주문 공격 보너스를 사용합니다.
주문이 소마법인 경우, 주문서에 적힌 주문은 시전자가 두루마리 사용자의 레벨인 기준으로 작동합니다.
|
주문 레벨 |
시간 |
비용 |
|---|---|---|
|
소마법 |
1일 |
15GP |
|
1 |
1일 |
25GP |
|
2 |
3일 |
100GP |
|
3 |
5일 |
150GP |
|
4 |
10일 |
1,000GP |
|
5 |
25일 |
1,500GP |
|
6 |
40일 |
10,000GP |
|
7 |
50일 |
12,500GP |
|
8 |
60일 |
15,000GP |
|
9 |
120일 |
50,000GP |